EQUIPE STT5 - En Terrain Miné

UtilisateurCertifPokémonTierCatégoriesFavoris
certifiée
balanced
stack hazards
5
29/06/2022 - (dernière mise à jour le : 29/06/2022)

Une équipe construite pour un match de tournoi (Salty Team Tournament contre Gataen42) qui m'a permis sans chercher à l'être de passer top 1 du ladder sous Alt. L'idée de base était de jouer un Mew assez particulier et peu en vue dans le tier, posant 2 types différents d'EH* (Entry Hazard, j'utiliserais l'abréviation par la suite). les Pièges de Roc étaient à la mode pendant quelques temps, notamment sur Metalosse et Démétéros, mais d'autres sets ont fini par supplanter l'usage de ces set, les joueurs y sont par conséquent beaucoup moins préparé. Basant l'équipe entièrement sur l'abus de ces EH, j'ai décidé de regarder quels Pokémon pourraient être intéressant avec des attaques de phazing. Mon regard s'est posé sur Félinferno, Kyurem-Noir et Volcanion. J'ai gardé en tête la possibilité de les inclure tous les 3, puis je me suis attardé sur la recherche d'une bonne condition de victoire. En ayant en tête le fait d'avoir au moins un des 2 Pokémon feu précédemment cités, j'ai rapidement réalisé que Zygarde pouvait être extrêmement performant dans une équipe Hazard Stack, sa possibilité de se setup sur une majorité du metagame, son bulk très important et surtout son seul défaut, le manque de puissance immédiate maximise l'impact des PDR et des Picots. l'intimidation de Félinferno et le Vent Glacé de Kyurem m'ont conforter dans le choix de les ajouter dans la composition. J'ai ensuite réfléchis à un Pokémon pouvant supporter Zygarde (et dans une moindre mesure le reste de l'équipe) en le soignant. Gaulet et Gorythmic apportent tous deux des options de support intéressantes, j'ai penché mon choix sur le champignon au départ, pour sa capacité à absorber les pics toxic qui détruisent la composition autrement. J'ai néanmoins vite changé d'avis quand j'ai réalisé que les EH en général sont un gros problème à résoudre. L'équipe étant également globalement lente, il me fallait un Pokémon très rapide pouvant également retirer toute forme de EH. Tokopisco Mouchoir Choix est donc arrivé dans l'équation, et m'a totalement fait abandonner la possibilité Gaulet. Comme vous avez pu le lire au vu de la construction de l'équipe, Zygarde est la condition de victoire ultime, les matchs auront souvent comme dénouement la réussite ou non du placement de ce dernier. Quelques pokémon le gêneront, tel que Cresselia, Porygon2, Kyurem-Noir ou Sucreine, mais l'équipe possède les armes pour les retirer du terrain, et à les forcer à prendre des dégâts à chaque entrée.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 95
21631385
Attaque 115
6831283
Défense +90
19631291
Atq Spé -80
31148
Déf Spé 90
31216
Vitesse 60
2831163

Usage: Félinferno possède absolument tout pour performer dans une majorité d'équipes. Son intimidation aidera grandement ses partenaires, en particulier Zygarde, à minimiser les dégâts pris sur les attaques Physique. Bluff est un indispensable sur le Pokémon, et décuple son potentiel lorsque disponible sur 3 Pokémon, il était naturel que j'inclue l'attaque dans le set. Il s'agit du set classique, à ceci près que j'ai décidé d'enlever Boutefeu pour Hurlement. Cette attaque permet de saquer le positionnement adverse, et dans le cas de l'équipe permet de retirer du terrain la ou les menaces de Zygarde et les forcer à reprendre des dégâts sur les EH. Voici liste des cibles à prioriser par ordre d'importance, lorsque Zygarde est sur le terrain. (cela peut bien sûr changer selon l'avancée d'un match) - Sucreine. Même à +1, Zygarde ne lui fait que 20 pauvres % de vie. Lorsque Sucreine est encore à + de 60% de vie, Hurlement est à utiliser d'urgence, ce qui permettrait dans le meilleur des cas de le forcer à prendre 37,5% de vie à la prochaine entrée, avec un avantage positionnel en moins. Si Sucreine passe aux environ de 50% de vie perdues, Sabotage peut être une autre option d'attaque au besoin, mettant Sucreine à portée de KO sur Myria-Flèches à +1. - Kyurem-Noir Danse Draco. Ce dernier n'est absolument pas une menace à Félinferno, mais pourra facilement 0hko Zygarde même sous clone. L'idée est d'arriver à le faire quitter le terrain jusqu'à avoir réussi à le faire passer à 31% de vie, où il sera à portée de Myria-Flèches à +1. Il est cependant moins dangereux que Sucreine de part sa faiblesse aux pièges de roc (si tous les rocs et une rangée de picots sont posés, il n'a besoin de les prendre que 2 fois pour être à portée de n'importe quelle attaque) - Porygon2. On commence à arriver sur des Pokémon qui ne menacent pas directement Zygarde si ce dernier a posé un clone. Néanmoins, Ce dernier ne lui fait pas grand chose en retour, le forcer à prendre les EH 1 fois ou 2 est forcément le bienvenu. Hurlement ayant une meilleure priorité que Distortion, Félinferno peut également l'empêcher de la poser, ce qui est toujours une bonne chose - Cresselia. Essentiellement la même chose que pour Porygon2, à ceci près que Cresselia possède plusieurs sets. Si il s'agit d'un set Plénitude, Hurlement peut attendre quelques tours, tandis qu'un set Distortion avec Toxic doit être pris avec un peu plus de sérieux. - Les sets dits "demon" (Mew, Metalosse ou Registeel se plaçant sur les défenses). Plus ou moins pareil que Cresselia Plénitude, ce sont des Pokémon que Félinferno peut relativement bien ignorer pendant quelques tours au besoin. Attention à ne pas les laisser se placer à un point où Big Splash menace de KO félinferno. Répartition d'EVs: Le faible investissement en vitesse suffit généralement à dépasser les autres Félinferno, l'attaque permet d'assurer le ko sur Lanssorien avec Sabotage, tout le reste pour maximiser sa défense et tenir un maximum d'attaques physiques. -1 252 Atk Shifours (Bandeau Choix) Close Combat (83.3 - 98.4%) -- Peut venir dessus, tiens un coup et active la Baie Sitrus -1 252+ Atk Zygarde (Bandeau Choix) Surpuissance (50.5 - 59.8%) -- Peut en tenir 2 via la Baie Sitrus -1 252+ Atk Ama-Ama (Orbe Vie) Lame de Roc (66.9 - 79.1%) -- Peut venir dessus, tiens un coup et active la Baie Sitrus -1 240+ Atk Sucreine Pied Voltige (41.1 - 48.9%) -- Peut en tenir 2 via la Baie Sitrus +1 252+ Atk Kyurem-Noir Eclair Croix (46.3 - 54.6%) -- Peut en tenir 2 via la Baie Sitrus

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 100
24831403
Attaque +125
6031331
Défense 90
3631225
Atq Spé -60
31140
Déf Spé 70
14431212
Vitesse 85
2031211

Usage: C'est le 2ème bluffeur. Il apporte le champ Herbu qui décuple la menace de placement de Zygarde, et peut lui permettre de temporiser des tours de Vent Arrière/Distortion en le faisant récuperer 25% de vie via le cycle d'attaques Clonage + Abri. Martobois est préféré à Sabotage pour fracasser un Diancie comme une pauvre géode, et pour toucher les Pokémon de composition pluie lorsque accompagné de Sucreine. Répartition d'EVs: Le choix de 331 en attaque permet d'assurer le KO sur Tokopisco avec Martobois, ainsi que de garantir, même après intimidation, d'un KO sur Diancie avec Martobois + Gliss'Herbe après abri (et donc 2 tours de Restes). La répartition défensive est relativement classique et permet de tenir Bomb Beurk à +1 de Zéroïd, Vent Violent de Boréas Orbe Vie, Eruption de Heatran Charbon, ainsi que Demi-Tour de Genesect à +1. La vitesse permet de dépasser une majorité de Gorythmic ainsi que de Tokopisco, généralement minimum vitesse (quelques rares variantes sont max vitesse mais sont beaucoup moins difficiles à gérer par le reste de l'équipe)

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 100
24031401
Attaque -100
31212
Défense 100
1631240
Atq Spé 100
31236
Déf Spé 100
31236
Vitesse +100
25231328

Usage: La pièce maitresse de l'équipe. Beaucoup de matchup nécessitent de poser les 3 Picots et les Pièges de Roc, il faut savoir l'amener et switcher intelligemment (Mew est néanmoins capable de tenir un nombre assez important d'attaques, il est possible que l'adversaire ne puisse pas terminer Mew en moins de 4 tours dès le lead. Bluff est là pour compléter le trio de bluffeurs, qui permet de neutraliser une cible autant de temps que l'on veut. Psyko permet de menacer fortement Shifours, et de taper neutralement sur une bonne partie des menaces de Zygarde. Face à Sucreine, il peut être préféré de directement taper Psyko pour pouvoir l'affaiblir le plus vite possible. Répartition d'EVs: J'ai décidé de garder la répartition classique jouée il y a un an, qui maximise la vitesse plutôt que le bulk. Beaucoup de Mew sont plus lent actuellement, et pourront être bluffés à coup sûr, et dans le pire des cas Mew pourra jouer la speed tie. Dans quelques rares cas où un Zeraora adverse rentre sur le terrain pendant que Kyurem lance une Vent Glace, mew pourra également le dépasser et le bluffer. Le reste est là pour maximiser la défense tout en ayant suffisamment de PV pour prendre 5 Frappe Atlas sans tomber KO.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 125
25231454
Attaque -170
31338
Défense 100
2031241
Atq Spé 120
7631295
Déf Spé 90
831218
Vitesse +95
15231290

Usage: 2ème phazer de l'équipe, Draco-Queue prend donc la place de Eclair Croix dans le set de base. Kyurem peut baisser la vitesse adverse, ce qui peut permettre à Tokopisco de dépasser des Pokémon comme Minotaupe sous la Tempête de Sable, ou Hyporoi sous la pluie. Lyophilisation est préféré à Laser Glace pour sa capaciter à toucher les types Eaux en l'absence de notre attaque électrique, cela permet entre autre de garantir le KO sur Hyporoi, Békipan, Hydragon et Tritosor (variante défense physique). Pour ce qui est des cibles prioritaires de Draco-Queue, je ne vais pas faire un copié-collé étant donné que c'est essentiellement la même chose. Je vais quand même donner quelques précisions: Concernant Sucreine, Lyophilisation lui inflige au minimum 31% de vie, contre 25% pour Draco-Queue. La première attaque est particulièrement intéressante lorsque moins de 2 picots ont été posés, que le champ brumeux est actif et/ou que Sucreine a déjà perdu 20% de vie. La seconde sera généralement préférée dans les autres cas. Répartition d'EVs: L'absence d'Eclair Croix me permet de mettre une nature - attaque et de préserver quelques EVs utilisés dans cette statistique. La vitesse est classique pour un set Veste de Combat, il permet de dépasser Zygarde Bandeau Choix. Les 20 Evs en défense permettent de tenir un Close Combat de n'importe quel Shifours après intimidation. les 8 EVs en défense spéciale sont là pour tenir un Draco-Météore de Lanssorien Lunettes Choix. Le reste a été mis en attaque spéciale pour taper le plus fort possible.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 70
31281
Attaque -75
31139
Défense 115
431267
Atq Spé 95
25231289
Déf Spé 130
31296
Vitesse +85
25231295

Usage: L'idée de ce Pokémon est de pallier la faible vitesse de l'équipe, de neutraliser les rares équipes basées comme la mienne sur la pose des EH, et de neutraliser les Pokémon de support/set démon en leur donnant le Mouchoir Choix. Hydrocannon et Pouvoir Lunaire sont les 2 stabs plus ou moins indispensable, le 1er permet de 0hko Démétéros et de taper fort sur les faiblesses Eau, le second est là pour ne pas laisser l'équipe impuissante face aux gros dragons pouvant se placer, et Anti Brume est là pour retirer les EH de l'adversaire (attention, il faut viser son propre allier pour ne pas retirer nos propres EH). Répartition d'EVs: 252 EVs en attaque spéciale sont nécessaire pour pouvoir 0hko Lanssorien avec Pouvoir Lunaire, je me voyais mal faire l'impasse dessus. 252 EVs en vitesse permettent de dépasser Kyurem-Noir et Zygarde Danse Draco à +1, Ainsi que Lanssorien et Zeraora. Pas grand chose d'autre à dire, du 252/252 classique.

StatistiquesBaseEVsIVsValeur
PV 108
24031417
Attaque +100
9631286
Défense 121
1231281
Atq Spé -81
31178
Déf Spé 95
831228
Vitesse 95
15231264

Usage: La win condition, après préparation du terrain. Un set Danse Draco très classique, profitant du fait que Myria-Flèche soit une attaque de zone sans aucune immunité, pour avoir la place d'avoir Clonage et Abri. Toutes les infos concernant un positionnement idéal de Zygarde et son utilisation ont été expliqué dans les descriptions des autres Pokémon, je n'ai pas grand chose d'autre à ajouter ici. Répartition d'EVs: J'ai opté pour une répartition très bulky, contrairement au 252/252 présenté en fiche stratégique, pour maximiser les chances de Zygarde de se placer. Les 240 EVs en pv permettent de maximiser le gain de vie via les Restes et le Champ Herbu. Les 8 EVs en défense permettent au clone de Zygarde de tenir Gliss'Herbe de Gorythmic à -1, Ainsi que Sabotage de Félinferno à -1, tandis que les 12 en défense spéciale permettent de tenir un Pouvoir Lunaire de Tokopisco à +1. 64 en vitesse permet de dépasser les bases 130 et ce qui est plus lent à +1, et le reste a été mis en attaque avec la nature pour avoir un minimum de présence offensive.

Commentaires

Il n'y aucun commentaire pour l'instant.