| Utilisateur | Certif | Pokémon | Tier | Catégories | Favoris |
|---|---|---|---|---|---|
Champions Duo 9G | balanced | 3 |
ID d'équipe : WDSNQ EWJUU
Méga-Floette et 5 des 6 pokés les plus joués du ladder Champions (au moment où j'écris ces lignes). Une alternative pour ceux qui (comme moi) aiment bien méga-floette, mais n'aiment pas jouer avec ptéra ou farfurex. C'est une équipe équilibrée, avec de bonnes synergies défensives (cores dragon-fée-acier et eau-feu-plante) et offensives (fée, sol, eau, spectre). La combinaison de 2 types spectres et 2 types ténèbres fournit beaucoup de résilience contre les abominations du genre type "entrave-encore" ou "marque ombre-requiem". L'équipe autorise une grande diversité de leads et plusieurs réponses à chaque menace adverse. Généralement on prendra en combat Floette avec un ou deux "carry secondaire" plus félinferno et/ ou théffroyable. - Méga-floette est la pièce centrale de l'équipe et c'est très rare de s'en passer. Avec son investissement offensif méga-floette a des bons dégats de base sans avoir besoin de se placer. Plénitude permet d'abuser des tours passifs de l'adversaire, et peut être une clé de victoire dans les match-ups miroirs contre d'autres méga-floette. - Carchacrok est très bien dans les match-ups contre les équipes soleil et tempête de sable. La baie prine aide à la fois contre poudre dodo et contre feu-follet (ou les horribles méga scovilain) - Scalpereur casse la figure des méga-ectoplasma et des méga-momartik. Il a la ceinture force parce qu'elle était disponible dans l'équipe et que c'est un objet plus polyvalent que la baie pomroz - Paragruel avec son "mouchoir choix" dépasse en vitesse les méga-goupelin et farfurex adverses et les menace - Félinferno et Théffroyable apportent du support "classique" et complémentaire. Félinferno a beaucoup de vitesse pour pouvoir bloquer les "mégaphones" des nymphali, oratoria (et éventuellement méga-Gardevoir mais sans avantage de vitesse dans ce cas) adverses et les "dernier-mot" des autres félinfernos avec exécu-son. Théffroyable aide à garder méga-Floette en vie après "plénitude" (avec son talent et grâce à la redirection et fontaine de vie, poudre fureur aide (beaucoup) contre farfurex. Théffroyable a "distorsion" comme option pour contrer des "vent arrière" ou des "distorsion" adverses.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 71 | 32 | 178 | |
| Attaque - | 60 | 72 | ||
| Défense | 106 | 10 | 136 | |
| Atq Spé | 121 | 1 | 142 | |
| Déf Spé + | 80 | 23 | 135 | |
| Vitesse | 70 | 90 |
Support redirecteur / soin très bulky. Sur le physique il peut prendre une génusection de scalpereur max attaque (sans lunettes noires), des doubles volées de ptéra, rapace de corvaillus Sur le spécial il peut prendre une ball'ombre de méga-ectoplasma, un vent violent de bekipan La baie sitrus et mortier matcha lui donnent encore plus de durabilité Avec son talent, poudre fureur et fontaine de vie il aide à maintenir en vie Floette lorsqu'on décide de se placer ou contre les méchants farfurex Distorsion peut aider de manière ponctuelle contre le vent arrière ou une distorsion adverse Excellentes synergies défensives de pivot avec Félinferno
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 95 | 32 | 202 | |
| Attaque | 115 | 1 | 136 | |
| Défense | 90 | 10 | 120 | |
| Atq Spé - | 80 | 90 | ||
| Déf Spé + | 90 | 10 | 132 | |
| Vitesse | 60 | 13 | 93 |
Le pivot à tout faire : intimidation pour réduire l'attaque adverse, bluff pour empêcher (ou dissuader) l'adversaire d'agir, dernier mot pour pivoter et faire entrer en sécurité un "carry" plus fragile (paragruel, carchacrok ou floette) Execu-son combiné permet d'empêcher les adversaires d'utiliser des attaques de son : en particulier les mégaphone de nymphali ou méga-gardevoir qui profitent du talent de méga floette contre floette, ou les dernier-mot des félinferno adverses Boutefeu donne des bons dégâts de manière générale. L'attaque est particulièrement pratique contre les type acier qui gênent floette et peut permettre d'abuser du soleil adverse, en partucilier pour se débarrasser de florizarre. La baie jouca donne à l'équipe une arme supplémentaire contre les attaques sol (qui ne sont résistées que par théffroyable dans le reste de l'équipe ) Excellentes synergies défensives de pivot avec Théffroyable
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 100 | 32 | 207 | |
| Attaque + | 135 | 32 | 205 | |
| Défense | 120 | 140 | ||
| Atq Spé - | 60 | 72 | ||
| Déf Spé | 85 | 105 | ||
| Vitesse | 50 | 2 | 72 |
Carry secondaire Un scalpereur relativement classique. "Génusection" et "tête de fer" pour les deux STAB principaux, coup bas pour la priorité. Pas besoin de couverture combat ici, carcahcrok, floette et félinferno (et éventuellement paragruel) s'occupent très bien de gérer les scalpereur et tyranocif ennemis. il est équipé de la ceinture force parce que le reste de l'équipe l'autorise (n'en a pas besoin), plutôt que la baie pomroz qui est de manière générale un moins bon objet pour réaliser le même objectif : tanker un move combat puissant sans mourir Il est quand même joué max HP, parce que ça permet de valoriser son bon bulk naturel quand il n'y a pas de grosse menace combat en face. Les 2pts restants vont en vitesse pour éviter les speed tie contre les autres scalpereur (qui sont normalement plutôt joués avec les 2pts restants en défense ou défense spé)
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 108 | 2 | 185 | |
| Attaque | 130 | 32 | 182 | |
| Défense | 95 | 115 | ||
| Atq Spé - | 80 | 90 | ||
| Déf Spé | 85 | 105 | ||
| Vitesse + | 102 | 32 | 169 |
Carry secondaire Très bien bien pour jouer contre les équipes soleil ou tempête de sable La baie prine donne de la résilience contre les poudre-dodo et feu-follet adverses Il est joué max vitesse pour dépasser tous les dracaufeu et tous les carchacrok adverses On ne joue pas "séisme" parce que le reste de l'équipe n'a pas d'immunité sol permettant de le valoriser. "Trépignement" donne le STAB sol et profite des éventuels ratés d'éboulement ou abris adverses. "Draco-griffe" donne une bonne couverture neutre pour gratter des dégats. "Eboulement" pour les dracaufeu, motisma-four, flambusard, crovaillus... ou quand on ne sait pas quoi faire et qu'on prie pour un "flinch" (ne pas en abuser, on peut souvent faire mieux que prier pour que l'adversaire ait la trouille)
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 120 | 9 | 204 | |
| Attaque | 112 | 18 | 150 | |
| Défense | 65 | 11 | 96 | |
| Atq Spé - | 80 | 90 | ||
| Déf Spé | 75 | 95 | ||
| Vitesse + | 78 | 28 | 138 |
Carry secondaire Très bien pour prendre un KO rapide en début de partie avec une combinaison de aquatacle + éclat magique de méga-Floette, ou pour nettoyer le board adverse en fin de match avec hommage posthume Eau-revoir permet un repositionnement rapide, le plus souvent pour entrer félinferno ou théffroyable La vitesse permet de dépasser tous les méga-goupelin et Farfurex adverses (avant un éventuel délestage), afin de pouvoir les éliminer L'investissement en défense permet de prendre un coup-bas de scalpereur max attaque (sans les lunettes noires) Aqua-jet permet de controurner un coup-bas (de scalpereur, ou méga-kangourex) si nécessaire
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 74 | 30 | 179 | |
| Attaque - | 85 | 94 | ||
| Défense | 87 | 4 | 111 | |
| Atq Spé + | 155 | 16 | 210 | |
| Déf Spé | 148 | 168 | ||
| Vitesse | 102 | 16 | 138 |
Floette "bulky"- Pièce centrale de l'équipe, carry principal Avec son investissement offensif méga-floette a des bons dégats de base sans avoir besoin de se placer avec plénitude. Plénitude permet d'abuser des tours passifs de l'adversaire, et peut être une clé de victoire dans les match-ups miroirs contre d'autres méga-floette. L'investissement défensif permet de prendre une griffe funeste de farfurex jovial La stat de vitesse permet de dépasser naturellement tous les pokémons de vitesse "moyenne" : motisma, leviathor, milobellus, pondralugon, ékaïser, ...








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