| Utilisateur | Certif | Pokémon | Tier | Catégories | Favoris |
|---|---|---|---|---|---|
Champions Duo 9G | BO vent arrière | 4 |
Cette équipe a été construite autour d'une seule idée : faire briller Méga-Gardevoir. Son meilleur partenaire est Famignol, qui lui offre une excellente protection grâce à Par Ici, lui permettant d'encaisser les attaques physiques qui pourraient la mettre K.O. avant qu'elle n'agisse. Une fois le terrain sécurisé, le duo peut faire d'énormes dégâts grâce au combo Croc Fatal + Mégaphone, capable d'affaiblir, voire d'éliminer, la majorité des Pokémon adverses. Flambusard complète parfaitement ce noyau en posant Vent Arrière, offrant à Méga-Gardevoir la Vitesse nécessaire pour attaquer avant ses adversaires et terminer le travail commencé avec Famignol. Les autres membres de l'équipe sont là pour s'adapter au match-up et prendre le relais selon la composition adverse. Cette équipe demandera toutefois une attention particulière face aux équipes jouant elles aussi Vent Arrière, ainsi qu'aux Pokémon disposant de puissantes attaques de zone, qui peuvent contourner la redirection de Famignol et mettre rapidement votre duo sous pression. Disclaimer : je ne suis pas un spécialiste des répartitions d'EV. Les spreads utilisés ici ne répondent pas à des calculs précis d'optimisation et peuvent tout à fait être adaptés selon vos préférences ou le métagame.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 68 | 32 | 175 | |
| Attaque - | 65 | 76 | ||
| Défense | 65 | 85 | ||
| Atq Spé + | 125 | 21 | 182 | |
| Déf Spé | 115 | 135 | ||
| Vitesse | 80 | 13 | 113 |
Méga-Gardevoir est le véritable carry de l'équipe. Dans la grande majorité des matchs, vous voudrez la lead aux côtés de Famignol afin de mettre immédiatement la pression sur votre adversaire. Avant la Méga-Évolution, j'ai choisi Calque plutôt que Télépatie. Comme l'équipe ne joue aucune attaque de zone, Télépatie n'apporte rien ici, tandis que Calque peut parfois offrir une excellente valeur en copiant des talents comme Intimidation, Battant ou d'autres capacités utiles. De toute façon, le talent disparaît une fois la Méga-Évolution effectuée. Grâce à Peau Féérique, Mégaphone devient une arme redoutable. Cette attaque de zone inflige des dégâts considérables et permet de mettre K.O. en deux coups la majorité des Pokémon du format tout en touchant les deux adversaires simultanément. Abri est indispensable. Il permet aussi bien de se protéger d'un Bluff que de temporiser un tour afin de laisser Famignol tomber K.O. et faire entrer un partenaire plus adapté à la situation. Choc Psy est une excellente couverture contre les Pokémon qui encaissent trop facilement Mégaphone. Il permet notamment de cibler leur Défense plutôt que leur Défense Spéciale, ce qui est particulièrement utile contre des Pokémon comme Dracaufeu ou Nymphali, dont le bulk physique est bien moins impressionnant. Enfin, j'ai choisi Ultralaser pour le dernier emplacement. Cette attaque sert de véritable bouton d'élimination, capable de supprimer une cible particulièrement gênante. Par exemple, elle permet de mettre K.O. Farigiraf avant qu'il ne puisse placer Distorsion. Attention toutefois : le tour de recharge est très pénalisant. Cette attaque est donc généralement réservée à un moment décisif de la partie ou pour conclure le match. Si vous préférez une option plus classique, vous pouvez remplacer Ultralaser par Onde Vide ou Plénitude, selon votre style de jeu.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 74 | 32 | 181 | |
| Attaque | 75 | 95 | ||
| Défense | 70 | 1 | 91 | |
| Atq Spé - | 65 | 76 | ||
| Déf Spé | 75 | 1 | 96 | |
| Vitesse + | 111 | 32 | 179 |
Famignol est le meilleur partenaire de Méga-Gardevoir et sera votre lead dans 80% des parties. En dehors de cette stratégie, il y a très peu de raisons de le sélectionner. Son rôle principal est de protéger Gardevoir grâce à Par Ici. Si un Pokémon adverse représente une menace immédiate, il lui suffit de rediriger les attaques pendant un tour. Grâce à sa Ceinture Force, Famignol est assuré de survivre à ce tour crucial et de permettre à Gardevoir de commencer à faire des dégâts. Il est également très efficace contre les Pokémon les plus résistants grâce à Croc Fatal, qui retire la moitié des PV de la cible. Combiné à Mégaphone, cela permet très souvent à Gardevoir de terminer facilement le travail, même contre des murs qui seraient normalement difficiles à passer. Abri lui permet de conserver sa Ceinture Force en se protégeant d'un Bluff, mais aussi de temporiser lorsque la situation l'exige. Enfin, Encore est une excellente capacité de soutien. Elle permet de punir un Abri adverse ou un Pokémon qui tente de se placer, offrant ainsi un énorme avantage de tempo. Dans la plupart des parties, le rôle de Famignol est finalement assez simple : protéger Gardevoir, affaiblir les menaces, puis tomber K.O. afin de laisser entrer un partenaire mieux adapté à la suite du combat. Il conserve malgré tout une utilité face aux équipes jouant des attaques de zone grâce à Garde-Ami, qui va réduire les dégats que Gardevoir va subir.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 78 | 1 | 154 | |
| Attaque | 81 | 32 | 133 | |
| Défense | 71 | 1 | 92 | |
| Atq Spé - | 74 | 84 | ||
| Déf Spé | 69 | 89 | ||
| Vitesse + | 126 | 32 | 195 |
Flambusard remplit trois rôles essentiels au sein de l'équipe. Son premier rôle est d'arriver en mid game, généralement après la mise K.O. de Famignol. Grâce à Ailes Bourrasque, il peut placer Vent Arrière avant l'adversaire. Une fois le soutien en place, Méga-Gardevoir dépasse pratiquement tout le métagame et peut terminer le travail qu'elle a commencé aux côtés de Famignol. Il peut également être joué directement en lead, soit avec Méga-Gardevoir, soit avec l'un des trois autres Pokémon de l'équipe selon le match-up. J'ai choisi Double Volée plutôt que Rapace afin de pouvoir éliminer les Farfurex équipés de la Ceinture Force en un seul tour. On perd un peu de puissance brute, mais ce gain de fiabilité est souvent plus intéressant. Enfin, son accès à Prévention en fait un excellent outil défensif. Cette capacité permet notamment de contrer Bluff, ce qui est particulièrement utile face aux équipes Félinferno + Farigiraf qui cherchent à poser Distorsion dès le premier tour. En empêchant Bluff, Gardevoir peut immédiatement exercer sa pression offensive. Prévention reste également extrêmement utile en fin de partie pour bloquer des attaques prioritaires comme Coup Bas de Scalpereur ou Aqua-Jet de Paragruel, empêchant ainsi l'adversaire de voler une victoire. C'est une capacité souvent sous-estimée, mais qui fait une énorme différence, en particulier sur le ladder où les sets sont inconnus.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 75 | 19 | 169 | |
| Attaque + | 125 | 32 | 194 | |
| Défense | 80 | 100 | ||
| Atq Spé - | 60 | 72 | ||
| Déf Spé | 100 | 120 | ||
| Vitesse | 85 | 15 | 120 |
Malvalame est l'un des deux véritables couteaux suisses de l'équipe. Il apporte énormément de flexibilité grâce à son excellent profil défensif : de nombreuses résistances, une bonne capacité à encaisser les coups, une récupération de PV et une attaque de priorité avec Ombre Portée. Son rôle principal est de profiter des moments plus calmes de la partie pour se placer. Grâce à Gonflette, il peut progressivement devenir une menace offensive tout en renforçant sa capacité à tenir les attaques adverses. La Baie Lampou lui permet notamment de remporter son duel contre Scalpereur, tandis qu'une Ombre Portée boostée par Gonflette inflige d'énormes dégâts à Paragruel, qui est pourtant un Pokémon naturellement assez bulky. Au-delà de son rôle généraliste, Malvalame est également un véritable cauchemar pour les équipes Soleil, très présentes dans le métagame à cause de Pokémon comme Dracaufeu Y ou Chartor. Grâce à son talent Torche, si l'adversaire fait l'erreur de cliquer Canicule ou Éruption, il lui offre directement un énorme avantage. Malvalame récupère alors une attaque Feu surpuissante qui lui rend des PV, amplifiée par le STAB, le soleil et le boost de Torche. Si vous posez en plus de cela une gonflette aucun pokemon ne pourras tanker son attaque. Il représente donc une condition de victoire alternative à Méga-Gardevoir et permet à l'équipe de ne jamais dépendre d'un seul plan de jeu.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 90 | 29 | 194 | |
| Attaque + | 108 | 22 | 165 | |
| Défense | 80 | 100 | ||
| Atq Spé - | 100 | 108 | ||
| Déf Spé | 65 | 85 | ||
| Vitesse | 85 | 15 | 120 |
Clamiral de Hisui est le deuxième véritable couteau suisse de l'équipe. Il apporte une excellente couverture offensive et permet notamment de gérer des menaces très présentes dans le métagame, comme Paragruel, grâce à son accès à Coup Bas. Attention toutefois, il ne faut pas comparer son Coup Bas à celui d'un Scalpereur Lunettes Noires : les dégâts ne sont pas du tout du même niveau. J'ai choisi ici un set basé sur les coups critiques, qui lui permet de ne pas être totalement bloqué par les Pokémon jouant Intimidation, notamment Félinferno. Grâce à Tranche'Aqua, Tranche-Nuit et la Lentilscope, Clamiral de Hisui atteint 50 % de chances de réaliser un coup critique à chaque attaque, ce qui lui permet d'ignorer les baisses de statistiques et de surprendre de nombreux adversaires. Son accès à Coup Bas lui offre également une excellente priorité, capable de mettre une forte pression sur les Pokémon offensifs adverses. Il est particulièrement efficace contre des menaces comme Paragruel, Tyranocif, Métalosse ou encore Théffroyable, qui sont très présents dans le format. Sa faiblesse au type Fée est facilement compensée par le reste de l'équipe, notamment Malvalame et Flambusard, qui peuvent venir absorber ou gérer les attaques destinées à Clamiral. Ses nombreux coups critiques permettront souvent de surprendre l'adversaire et de retourner des situations qui semblaient défavorables. Il faudra toutefois faire attention à ses défauts : Clamiral de Hisui ne possède ni une excellente Vitesse, ni un bulk particulièrement élevé. Il faudra donc bien choisir ses entrées sur le terrain afin qu'il puisse exprimer tout son potentiel.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 68 | 2 | 145 | |
| Attaque + | 125 | 32 | 194 | |
| Défense | 65 | 85 | ||
| Atq Spé - | 65 | 76 | ||
| Déf Spé | 115 | 135 | ||
| Vitesse | 80 | 32 | 132 |
Gallame est le Pokémon le plus situationnel de l'équipe. Son rôle a été entièrement pensé pour répondre à une menace très présente dans le métagame : les équipes Rain. Il sera principalement sélectionné lorsque l'équipe adverse présente au moins deux des quatres cibles suivantes : Bekipan, Laggron, Paragruel, et Pondralugon. Son accès à Poing Éclair lui permet d'éliminer Bekipan en un coup, tandis que Lame-Feuille élimine en un coup Laggron et Paragruel. Grâce au Vent Arrière, il dépasse notamment Laggron et peut le mettre K.O. avant qu'il n'ait le temps d'agir. Enfin, Lame Sainte est là pour supprimer Pondralugon, une autre menace fréquente des équipes basées sur la pluie. J'ai choisi la Ceinture Pro afin de maximiser les chances de K.O. sur ces différentes cibles et rendre chaque entrée de Gallame extrêmement menaçante. Une alternative intéressante reste l'Herbe Blanche, qui permet de ne pas subir les effets d'Intimidation et notamment de conserver toute sa puissance face aux équipes jouant Félinferno. Gallame fonctionne particulièrement bien en lead avec Flambusard : grâce au Vent Arrière, il peut prendre de vitesse ses adversaires et potentiellement faire tomber plusieurs Pokémon dès les premiers tours si l'adversaire ne respecte pas sa présence. Attention toutefois à son principal défaut : son bulk très faible. Gallame encaisse très mal les attaques et sera souvent mis K.O. en un coup s'il est ciblé trop tôt dans la partie. Il faudra donc bien choisir ses moments d'entrée pour profiter pleinement de son potentiel de destruction.








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