Mega-Gardevoir Famignol Tailwind

UtilisateurCertifPokémonTierCatégoriesFavoris
BO
vent arrière
4
16/07/2026 - (dernière mise à jour le : 16/07/2026)

Cette équipe a été construite autour d'une seule idée : faire briller Méga-Gardevoir. Son meilleur partenaire est Famignol, qui lui offre une excellente protection grâce à Par Ici, lui permettant d'encaisser les attaques physiques qui pourraient la mettre K.O. avant qu'elle n'agisse. Une fois le terrain sécurisé, le duo peut faire d'énormes dégâts grâce au combo Croc Fatal + Mégaphone, capable d'affaiblir, voire d'éliminer, la majorité des Pokémon adverses. Flambusard complète parfaitement ce noyau en posant Vent Arrière, offrant à Méga-Gardevoir la Vitesse nécessaire pour attaquer avant ses adversaires et terminer le travail commencé avec Famignol. Les autres membres de l'équipe sont là pour s'adapter au match-up et prendre le relais selon la composition adverse. Cette équipe demandera toutefois une attention particulière face aux équipes jouant elles aussi Vent Arrière, ainsi qu'aux Pokémon disposant de puissantes attaques de zone, qui peuvent contourner la redirection de Famignol et mettre rapidement votre duo sous pression. Disclaimer : je ne suis pas un spécialiste des répartitions d'EV. Les spreads utilisés ici ne répondent pas à des calculs précis d'optimisation et peuvent tout à fait être adaptés selon vos préférences ou le métagame.

StatistiquesBasePtsValeur
PV 68
32175
Attaque -65
76
Défense 65
85
Atq Spé +125
21182
Déf Spé 115
135
Vitesse 80
13113

Méga-Gardevoir est le véritable carry de l'équipe. Dans la grande majorité des matchs, vous voudrez la lead aux côtés de Famignol afin de mettre immédiatement la pression sur votre adversaire. Avant la Méga-Évolution, j'ai choisi Calque plutôt que Télépatie. Comme l'équipe ne joue aucune attaque de zone, Télépatie n'apporte rien ici, tandis que Calque peut parfois offrir une excellente valeur en copiant des talents comme Intimidation, Battant ou d'autres capacités utiles. De toute façon, le talent disparaît une fois la Méga-Évolution effectuée. Grâce à Peau Féérique, Mégaphone devient une arme redoutable. Cette attaque de zone inflige des dégâts considérables et permet de mettre K.O. en deux coups la majorité des Pokémon du format tout en touchant les deux adversaires simultanément. Abri est indispensable. Il permet aussi bien de se protéger d'un Bluff que de temporiser un tour afin de laisser Famignol tomber K.O. et faire entrer un partenaire plus adapté à la situation. Choc Psy est une excellente couverture contre les Pokémon qui encaissent trop facilement Mégaphone. Il permet notamment de cibler leur Défense plutôt que leur Défense Spéciale, ce qui est particulièrement utile contre des Pokémon comme Dracaufeu ou Nymphali, dont le bulk physique est bien moins impressionnant. Enfin, j'ai choisi Ultralaser pour le dernier emplacement. Cette attaque sert de véritable bouton d'élimination, capable de supprimer une cible particulièrement gênante. Par exemple, elle permet de mettre K.O. Farigiraf avant qu'il ne puisse placer Distorsion. Attention toutefois : le tour de recharge est très pénalisant. Cette attaque est donc généralement réservée à un moment décisif de la partie ou pour conclure le match. Si vous préférez une option plus classique, vous pouvez remplacer Ultralaser par Onde Vide ou Plénitude, selon votre style de jeu.

StatistiquesBasePtsValeur
PV 74
32181
Attaque 75
95
Défense 70
191
Atq Spé -65
76
Déf Spé 75
196
Vitesse +111
32179

Famignol est le meilleur partenaire de Méga-Gardevoir et sera votre lead dans 80% des parties. En dehors de cette stratégie, il y a très peu de raisons de le sélectionner. Son rôle principal est de protéger Gardevoir grâce à Par Ici. Si un Pokémon adverse représente une menace immédiate, il lui suffit de rediriger les attaques pendant un tour. Grâce à sa Ceinture Force, Famignol est assuré de survivre à ce tour crucial et de permettre à Gardevoir de commencer à faire des dégâts. Il est également très efficace contre les Pokémon les plus résistants grâce à Croc Fatal, qui retire la moitié des PV de la cible. Combiné à Mégaphone, cela permet très souvent à Gardevoir de terminer facilement le travail, même contre des murs qui seraient normalement difficiles à passer. Abri lui permet de conserver sa Ceinture Force en se protégeant d'un Bluff, mais aussi de temporiser lorsque la situation l'exige. Enfin, Encore est une excellente capacité de soutien. Elle permet de punir un Abri adverse ou un Pokémon qui tente de se placer, offrant ainsi un énorme avantage de tempo. Dans la plupart des parties, le rôle de Famignol est finalement assez simple : protéger Gardevoir, affaiblir les menaces, puis tomber K.O. afin de laisser entrer un partenaire mieux adapté à la suite du combat. Il conserve malgré tout une utilité face aux équipes jouant des attaques de zone grâce à Garde-Ami, qui va réduire les dégats que Gardevoir va subir.

StatistiquesBasePtsValeur
PV 78
1154
Attaque 81
32133
Défense 71
192
Atq Spé -74
84
Déf Spé 69
89
Vitesse +126
32195

Flambusard remplit trois rôles essentiels au sein de l'équipe. Son premier rôle est d'arriver en mid game, généralement après la mise K.O. de Famignol. Grâce à Ailes Bourrasque, il peut placer Vent Arrière avant l'adversaire. Une fois le soutien en place, Méga-Gardevoir dépasse pratiquement tout le métagame et peut terminer le travail qu'elle a commencé aux côtés de Famignol. Il peut également être joué directement en lead, soit avec Méga-Gardevoir, soit avec l'un des trois autres Pokémon de l'équipe selon le match-up. J'ai choisi Double Volée plutôt que Rapace afin de pouvoir éliminer les Farfurex équipés de la Ceinture Force en un seul tour. On perd un peu de puissance brute, mais ce gain de fiabilité est souvent plus intéressant. Enfin, son accès à Prévention en fait un excellent outil défensif. Cette capacité permet notamment de contrer Bluff, ce qui est particulièrement utile face aux équipes Félinferno + Farigiraf qui cherchent à poser Distorsion dès le premier tour. En empêchant Bluff, Gardevoir peut immédiatement exercer sa pression offensive. Prévention reste également extrêmement utile en fin de partie pour bloquer des attaques prioritaires comme Coup Bas de Scalpereur ou Aqua-Jet de Paragruel, empêchant ainsi l'adversaire de voler une victoire. C'est une capacité souvent sous-estimée, mais qui fait une énorme différence, en particulier sur le ladder où les sets sont inconnus.

StatistiquesBasePtsValeur
PV 75
19169
Attaque +125
32194
Défense 80
100
Atq Spé -60
72
Déf Spé 100
120
Vitesse 85
15120

Malvalame est l'un des deux véritables couteaux suisses de l'équipe. Il apporte énormément de flexibilité grâce à son excellent profil défensif : de nombreuses résistances, une bonne capacité à encaisser les coups, une récupération de PV et une attaque de priorité avec Ombre Portée. Son rôle principal est de profiter des moments plus calmes de la partie pour se placer. Grâce à Gonflette, il peut progressivement devenir une menace offensive tout en renforçant sa capacité à tenir les attaques adverses. La Baie Lampou lui permet notamment de remporter son duel contre Scalpereur, tandis qu'une Ombre Portée boostée par Gonflette inflige d'énormes dégâts à Paragruel, qui est pourtant un Pokémon naturellement assez bulky. Au-delà de son rôle généraliste, Malvalame est également un véritable cauchemar pour les équipes Soleil, très présentes dans le métagame à cause de Pokémon comme Dracaufeu Y ou Chartor. Grâce à son talent Torche, si l'adversaire fait l'erreur de cliquer Canicule ou Éruption, il lui offre directement un énorme avantage. Malvalame récupère alors une attaque Feu surpuissante qui lui rend des PV, amplifiée par le STAB, le soleil et le boost de Torche. Si vous posez en plus de cela une gonflette aucun pokemon ne pourras tanker son attaque. Il représente donc une condition de victoire alternative à Méga-Gardevoir et permet à l'équipe de ne jamais dépendre d'un seul plan de jeu.

StatistiquesBasePtsValeur
PV 90
29194
Attaque +108
22165
Défense 80
100
Atq Spé -100
108
Déf Spé 65
85
Vitesse 85
15120

Clamiral de Hisui est le deuxième véritable couteau suisse de l'équipe. Il apporte une excellente couverture offensive et permet notamment de gérer des menaces très présentes dans le métagame, comme Paragruel, grâce à son accès à Coup Bas. Attention toutefois, il ne faut pas comparer son Coup Bas à celui d'un Scalpereur Lunettes Noires : les dégâts ne sont pas du tout du même niveau. J'ai choisi ici un set basé sur les coups critiques, qui lui permet de ne pas être totalement bloqué par les Pokémon jouant Intimidation, notamment Félinferno. Grâce à Tranche'Aqua, Tranche-Nuit et la Lentilscope, Clamiral de Hisui atteint 50 % de chances de réaliser un coup critique à chaque attaque, ce qui lui permet d'ignorer les baisses de statistiques et de surprendre de nombreux adversaires. Son accès à Coup Bas lui offre également une excellente priorité, capable de mettre une forte pression sur les Pokémon offensifs adverses. Il est particulièrement efficace contre des menaces comme Paragruel, Tyranocif, Métalosse ou encore Théffroyable, qui sont très présents dans le format. Sa faiblesse au type Fée est facilement compensée par le reste de l'équipe, notamment Malvalame et Flambusard, qui peuvent venir absorber ou gérer les attaques destinées à Clamiral. Ses nombreux coups critiques permettront souvent de surprendre l'adversaire et de retourner des situations qui semblaient défavorables. Il faudra toutefois faire attention à ses défauts : Clamiral de Hisui ne possède ni une excellente Vitesse, ni un bulk particulièrement élevé. Il faudra donc bien choisir ses entrées sur le terrain afin qu'il puisse exprimer tout son potentiel.

StatistiquesBasePtsValeur
PV 68
2145
Attaque +125
32194
Défense 65
85
Atq Spé -65
76
Déf Spé 115
135
Vitesse 80
32132

Gallame est le Pokémon le plus situationnel de l'équipe. Son rôle a été entièrement pensé pour répondre à une menace très présente dans le métagame : les équipes Rain. Il sera principalement sélectionné lorsque l'équipe adverse présente au moins deux des quatres cibles suivantes : Bekipan, Laggron, Paragruel, et Pondralugon. Son accès à Poing Éclair lui permet d'éliminer Bekipan en un coup, tandis que Lame-Feuille élimine en un coup Laggron et Paragruel. Grâce au Vent Arrière, il dépasse notamment Laggron et peut le mettre K.O. avant qu'il n'ait le temps d'agir. Enfin, Lame Sainte est là pour supprimer Pondralugon, une autre menace fréquente des équipes basées sur la pluie. J'ai choisi la Ceinture Pro afin de maximiser les chances de K.O. sur ces différentes cibles et rendre chaque entrée de Gallame extrêmement menaçante. Une alternative intéressante reste l'Herbe Blanche, qui permet de ne pas subir les effets d'Intimidation et notamment de conserver toute sa puissance face aux équipes jouant Félinferno. Gallame fonctionne particulièrement bien en lead avec Flambusard : grâce au Vent Arrière, il peut prendre de vitesse ses adversaires et potentiellement faire tomber plusieurs Pokémon dès les premiers tours si l'adversaire ne respecte pas sa présence. Attention toutefois à son principal défaut : son bulk très faible. Gallame encaisse très mal les attaques et sera souvent mis K.O. en un coup s'il est ciblé trop tôt dans la partie. Il faudra donc bien choisir ses moments d'entrée pour profiter pleinement de son potentiel de destruction.

Commentaires

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HoundoomsdayDevice
L'équipe m'a l'air vraiment sympa. Juste, je ne comprends pas la vitesse sur Malvalame et Claramiral. Pourquoi 120 en particulier ? Je trouve ça dommage de ne pas dépasser Paragruel avec Clamiral, d'autant que Coup Bas n'a même pas le KO sur le set scarf. Aussi, le fait d'avoir deux de tes pokés en speed tie, ça peut être embarrassant.
SlayDerGG
Salut, je te remercie pour ta remarque qui est vraiment pertinente. Comme je l'ai mis je ne suis encore pas expert du tout sur la répartition des stats et les speed tie entre les différents poke. J'apprends de vos commentaires et je vais essayer de voir pour changer ça.
HoundoomsdayDevice
Ok, pas de souci. Je m'imaginais qu'il y avait une raison car en général on se contente de mettre des spreads 32/32/2 quand on ne sait pas quoi mettre. Pour déterminer l'investissement en vitesse, il faut regarder quels sont les pokémons du méta que tu veux dépasser. Pour Malvalame, étant donné que tu joues le vent arrière, tu peux vouloir dépasser Méga Ptéra quand tu as l'avantage du vent arrière, auquel cas il te faut 112 en vitesse (Méga Ptéra étant à 222). Tu peux même préférer 113 pour dépasser ceux qui jouent déjà 112 pour dépasser Méga Ptéra ou les rares pokémons de base 50 avec 32+ en vitesse (je pense surtout à Rafflesia, mais Scalpereur sash peut être joué jovial aussi même si c'est rare). Pour le reste des EV, il faut voir si tu as des contraintes par rapport à ce que tu veux tanker ou aux dégâts que tu veux faire. Sur Malvalame, ce n'est pas simple. Tu peux soit vouloir assurer le KO sur Scalpereur sans même avoir fait Gonflette, auquel cas tu as besoin beaucoup d'EV en attaque, soit investir massivement en PV et défense pour maximiser tes chances de tenir Génusection et Coup Bas après une Gonflette (les dégâts de Génusection étant alors en outre réduits par la Baie Lampou). La spread par défaut du calculateur de Pikalytics est 31 PV / 1+ Atk / 26 Déf / 8 Vit. Les 8 EV en vitesse permettent d'atteindre 113 et je pense que l'investissement défensif a effectivement pour idée de maximiser les chances de tenir Génusection et Coup Bas de Scalpereur sans Lunettes Noires ni Orbe Vie après une Gonflette. Pour Clamiral, perso, je le joue avec une spread basique 2 / 32 / 32 parce que je trouve qu'il n'a pas des stats défensives assez intéressantes pour investir en bulk. Tu es de toute façon un peu obligé de le jouer avec 32 en vitesse pour dépasser Gromago. Le strict minimum, c'est 26 EV pour dépasser Paragruel. Avoir deux de tes pokémons à la même vitesse, ça peut te jouer des tours dans certaines situations, d'où il vaut mieux éviter. Prenons un exemple concret : tu as ton Malvalame et ton Clamiral sur le terrain, en face il y a un Félinferno et un Méga Métalosse. Mettons que tu veuilles double focus le Méga Métalosse pour être sûr de l'éliminer, en te disant que Lame en Peine ne suffit peut-être pas. Tu fais Lame en Peine avec Malvalame mais est-ce que tu cliques Tranche Nuit ou Tranch'Aqua sur Clamiral ? Si Clamiral attaque en premier, tu veux cliquer Tranche Nuit car, si ça suffit à tuer, Lame en Peine partira sur Félinferno ; dans le cas contraire, tu veux que ce soit Tranch'Aqua qui parte sur Félinferno si Lame en Peine suffit à faire le kill sur Métalosse. Tu as plutôt intérêt à savoir lequel des deux va attaquer en premier dans cette situation, et donc à ce qu'ils ne soient pas en speed tie.
Robi1356
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Nzklaf
Salut merci d’avoir proposé ton équipe toutefois une question me vient à l’esprit en la voyant, cette équipe ressemble énormément à une ancienne version de l’équipe phare de Hari autour de M-Gardevoir Famignol à quelques détails près. Du coup t’es tu inspiré de la version qu’il a faite pour faire cette team (vu qu’il n’a pas dévoilé le détails des EV) ?
SlayDerGG
Salut effectivement la team d'hari m'avait beaucoup inspiré et je la trouvait très drole sur le papier, vue qu'hari change énormement de team et ne montre pas forcement les stats des pokes je me suis permis de la refaire à ma sauce et de la poster afin de l'expliquer au plus grand nombre.
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Alterna
Merci d'avoir proposé ton équipe. ! Puisque Gardevoir doit apparemment rester en vie le plus longtemps possible, y a-t-il un intérêt à jouer ultralaser plutôt que plénitude ? Je suis également intrigué par coup bas sur clamiral, en général on joue plutôt lame sainte pour profiter de son talent et pour pondralugon, ce qui permettrait dans ce cas d'avoir autre chose sur gallame (ou un autre pokémon mais c'est toi qui vois). Même si tu précises que les EV ne sont pas optimaux, c'est toujours bien d'expliquer pourquoi tu privilégies une stat à une autre (sauf pour les spread classiques 32-32-2). J'ai aussi l'impression que l'équipe est un peu faible à la distorsion. En tout cas l'idée me plaît beaucoup.
SlayDerGG
Salut Alterna, je te remercie pour ton commentaire. C'est la toute première équipe que je publie sur coup critique en devant l'expliquer donc je te remercie pour tes retours constructifs, notamment sur le fait de devoir expliquer mes spreads, j'essayerais d'ameliorer tout ça par la suite. Je trouve ça assez dur de jouer Plenitude sur Gardevoir car ce n'est pas un pokemon avec lequel tu peux specialement te permettre de ne pas être proactif, et je trouve qu'elle cogne déjà très fort (avec la spread qu'elle a elle va venir os un carchacrock, tuer un scalepreur à 50% HP, et 2 shot enormement de pokemons), je ne sais pas si cela ajouterais quelque chose de la mettre à +1 en perdant un tour de megaphone. Le deuxieme problème est aussi qu'elle se fait taper très durement sur le physique. Je pense que si l'on veut la jouer avec plenitude il faudrait refaire completement ses spreads en investissant moins en Att. Spe et plus en defense afin que son tour de plenitude soit value. Pour Clamiral Lame sainte est totalement une option envisageable, ici je lui met coup bas pour déjà jouir d'une priorité ce qui est toujours à prendre et aussi parce que mon galame à Lame Sainte, je n'ai encore jamais trop ressenti le besoin d'avoir une attaque combat sur lui dans cette team. Dans certaines games ou je ne prends pas famignol car je ne start pas par lui, j'aime bien avoir malvalame clamiral sur le terrain afin de mettre shadow sneak et coup bas sur une grosse menace. Pour la distorsion il est vrai qu'elle peut être embêtante car je n'ai pas de switch genre felinferno pour gagner du temps. D'un autre côté ces teams ne me posent pas non plus d'ENORMES problèmes car tous mes pokemons restent assez bulky et peuvent facilement faire abri, tanker une attaque, refaire abri afin de temporiser un peu. Aussi comme je l'ai mis dans la description de gardevoir il y a toujours l'option d'envoyer un gros ultralaser sur le poseur de disto au premier tour, certes tu vas perdre ta méga au tour suivant mais je pense que le trade est ok car la team disto se retrouve vraiment a poil derriere. Encore merci pour ton commentaire :)
Alterna
Avec plaisir ! Pour gardevoir, je comprends tout à fait qu'on préfère ultralaser, je pensais simplement à ça pour maximiser l'utilité de famignol. En revanche, avec la disto, les principaux poseurs (qui éclipsent pratiquement tous les autres) sont mimiqui (qui tank grâce à son talent) et farigiraf qui tank aussi : 21+ SpA Gardevoir Hyper Beam vs. 32 HP / 14 SpD Farigiraf: 99-117 (43.6 - 51.5%) -- 8.2% chance to 2HKO Au niveau du bulk, ça reste quand même assez faible sur le physique si on pense aux mastodontes de disto comme M-Mysdibule danse lames, qui n'est d'ailleurs faible qu'à lame en peine de malvalame ici. Je pense qu'il est possible d'améliorer le match-up, peut-être grâce à Gallame ?