| Utilisateur | Certif | Pokémon | Tier | Catégories | Favoris |
|---|---|---|---|---|---|
Champions Duo 9G | gimmick | 3 |
Cette équipe est construite autour d’un concept de contrôle et de snowball basé sur Octoprise et Contestation. Krakos cherche à piéger une cible avec Octoprise et à réduire progressivement ses défenses, tandis que Majaspic et Méga-Sépiatroce exploitent Contestation pour augmenter leurs statistiques tout en attaquant. Félinferno complète ce fonctionnement en apportant Intimidation, Bluff et Dernier Mot pour faciliter leur placement. Krakos est la pièce centrale du contrôle. Octoprise empêche la cible de quitter le terrain et réduit progressivement sa Défense et sa Défense Spéciale. Ruse permet de briser Abri et facilite le focus d’une cible, tandis que Détection améliore sa longévité. Yama Arashi lui apporte une attaque Combat qui inflige systématiquement un coup critique, ce qui lui permet de conserver une pression offensive malgré son rôle principalement utilitaire. Félinferno apporte le contrôle nécessaire pour installer le plan de jeu. Intimidation réduit immédiatement la pression physique, Bluff offre un tour à Krakos pour placer Octoprise et Dernier Mot permet de réduire encore les capacités offensives adverses tout en repositionnant l’équipe. Sabotage et Boutefeu lui permettent également de conserver une présence offensive. La Baie Pomroz sécurise notamment sa faiblesse Combat. Majaspic est une première condition de victoire basée sur Contestation. Tempête Verte baisse normalement l’Attaque Spéciale de deux crans, mais Contestation transforme cette baisse en augmentation de +2. Majaspic peut donc devenir rapidement très dangereux tout en attaquant. Synthèse, Abri et les Restes lui permettent de rester longtemps sur le terrain, tandis que Draco-Choc complète sa couverture. Méga-Floréclat représente la principale menace spéciale immédiate. Avec 32 points en Attaque Spéciale et 32 en Vitesse, son objectif est de mettre rapidement la pression avec Bombe Beurk, Telluriforce et Rayon Gemme. Bouclier Épineux lui permet de temporiser tout en punissant les attaques de contact. Il apporte surtout une option beaucoup plus directement offensive lorsque le plan Contestation demande trop de temps à mettre en place. Lanssorien est un attaquant spécial rapide servant principalement de couverture. Draco-Météore apporte une très grosse puissance immédiate, Lance-Flammes couvre les types Acier et Psykoud’Boul permet de toucher sur le physique certaines cibles plus fragiles de ce côté. La Ceinture Pro renforce ses attaques super efficaces, tandis que Corps Sain l’empêche de subir les baisses de statistiques adverses. Méga-Sépiatroce est la seconde condition de victoire de l’équipe. Contestation transforme la baisse d’Attaque et de Défense provoquée par Surpuissance en augmentation de +1 dans les deux statistiques. Il peut donc devenir progressivement plus puissant et plus difficile à éliminer à chaque utilisation. Sabotage apporte un excellent STAB Ténèbres et retire les objets adverses, tandis que Coupe Psycho complète sa couverture. Abri lui permet de sécuriser un tour et d’attendre les baisses défensives provoquées par Octoprise. L’équipe cherche donc à créer une situation où l’adversaire perd progressivement le contrôle du terrain: Krakos piège et affaiblit une cible, Félinferno réduit la pression adverse et Majaspic ou Méga-Sépiatroce accumulent leurs boosts grâce à Contestation. Méga-Floréclat et Lanssorien apportent davantage de puissance immédiate lorsque le matchup ne permet pas de jouer lentement. Le choix de la Méga permet ainsi d’opter soit pour la pression offensive de Méga-Floréclat, soit pour le snowball de Méga-Sépiatroce.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 80 | 32 | 187 | |
| Attaque + | 118 | 12 | 165 | |
| Défense | 90 | 10 | 120 | |
| Atq Spé - | 70 | 81 | ||
| Déf Spé | 80 | 12 | 112 | |
| Vitesse | 42 | 62 |
Krakos est la principale pièce de contrôle de l’équipe. Avec 32 points en PV, 10 en Défense et 12 en Défense Spéciale, sa répartition cherche avant tout à lui permettre de rester suffisamment longtemps sur le terrain pour placer Octoprise. Les 12 points en Attaque avec une nature Rigide lui permettent néanmoins de conserver une vraie pression offensive. La Baie Sitrus améliore sa longévité en lui rendant 25 % de ses PV lorsqu’il tombe à 50 % ou moins. Octoprise est au cœur de son rôle: la cible est piégée et voit sa Défense et sa Défense Spéciale diminuer d’un cran à la fin de chaque tour. Ruse permet de passer à travers Abri et de briser la protection de la cible pour faciliter un focus, tandis que Détection permet à Krakos de temporiser. Yama Arashi possède 60 de puissance, profite donc de Technicien pour atteindre l’équivalent de 90 de puissance et inflige toujours un coup critique. Calcs défensifs: • Méga-Drattak Modeste 32 Atq Spé — Mégaphone avec Peau Céleste, sur deux cibles → Krakos: environ 84–98 % → Krakos survit à pleine vie, puis déclenche sa Baie Sitrus. C’est néanmoins un très mauvais match-up pour lui à cause de sa faiblesse Vol. • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Ruée d’Or sur deux cibles → Krakos: environ 50–58 % → Krakos survit et déclenche immédiatement sa Baie Sitrus. • Gorythmic Rigide 27 Atq — Martobois sous Champ Herbu → Krakos: environ 76–89 % → Krakos survit à pleine vie et déclenche sa Baie Sitrus. • Félinferno Rigide sans investissement en Atq — Boutefeu → Krakos: environ 46–54 % → Krakos survit toujours à pleine vie, avec possibilité de déclencher directement la Baie Sitrus selon le roll. • Intimidation de Félinferno réduit encore fortement les dégâts des attaques physiques et facilite le placement d’Octoprise. Calcs offensifs: • Krakos 12 Atq Rigide — Yama Arashi → Tyranocif sans investissement défensif: environ 230–267 % → OHKO garanti. • Krakos 12 Atq Rigide — Yama Arashi → Minotaupe sans investissement défensif: environ 174–202 % → OHKO garanti. • Krakos 12 Atq Rigide — Yama Arashi → Félinferno 32 PV / 14 Déf: environ 103–120 % → OHKO garanti hors Intimidation. • Si Krakos subit Intimidation avant d’attaquer, le coup critique garanti de Yama Arashi ignore sa propre baisse d’Attaque, ce qui lui permet de conserver ses dégâts. • Après Octoprise, les baisses de Défense rendent progressivement la cible beaucoup plus vulnérable aux attaques physiques de Méga-Sépiatroce et Félinferno. Krakos n’est donc pas simplement un Pokémon passif destiné à placer Octoprise. Son bulk et sa Baie Sitrus lui permettent de trouver des occasions de piéger une cible, tandis que Yama Arashi devient une véritable menace grâce au cumul Technicien + STAB + coup critique garanti. Méga-Drattak reste cependant particulièrement dangereux: Mégaphone avec Peau Céleste lui retire environ 84–98 % sur deux cibles, ce qui oblige généralement Krakos à éviter ce face-à-face.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 95 | 32 | 202 | |
| Attaque | 115 | 135 | ||
| Défense | 90 | 9 | 119 | |
| Atq Spé - | 80 | 90 | ||
| Déf Spé + | 90 | 20 | 143 | |
| Vitesse | 60 | 5 | 85 |
Félinferno est le principal support défensif et pivot de l’équipe. Avec 32 points en PV, 9 en Défense et 20 en Défense Spéciale, associés à une nature Prudent, il possède un très bon bulk mixte. Intimidation réduit immédiatement l’Attaque des adversaires à son entrée, ce qui facilite le placement d’Octoprise de Krakos et permet à Majaspic ou Méga-Sépiatroce de commencer à se renforcer dans de meilleures conditions. Bluff offre un tour de contrôle immédiat et peut donner à Krakos l’ouverture nécessaire pour utiliser Octoprise. Dernier Mot réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible tout en permettant à Félinferno de pivoter vers un partenaire. Dark Lariat apporte un STAB Ténèbres fiable qui ignore les modifications de Défense de la cible, tandis que Boutefeu lui permet de menacer directement les types Plante, Acier, Glace et Insecte. La Baie Pomroz réduit de moitié les dégâts de la première attaque Combat super efficace reçue. Calcs défensifs: • Méga-Sépiatroce Rigide 8 Atq — Surpuissance + Baie Pomroz → Félinferno: environ 39–47 % → Félinferno survit largement. • Minotaupe Rigide 32 Atq à -1 après Intimidation — Cavalerie Lourde → Félinferno: environ 47–56 % → Félinferno survit à pleine vie. • Méga-Drattak Modeste 32 Atq Spé — Mégaphone sur deux cibles → Félinferno: environ 26–32 % → 4HKO. • Gromago Modeste 17 Atq Spé — Ruée d’Or sur deux cibles → Félinferno: environ 21–26 % → 4HKO ou 5HKO. • Intimidation et Dernier Mot permettent de réduire encore davantage la pression offensive adverse au fil du match. Calcs offensifs: • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu → Gromago 31 PV / 2 Déf: environ 65–78 % → 2HKO. • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu → Gorythmic 20 PV / 1 Déf: environ 74–88 % → 2HKO. • Félinferno sans investissement en Atq — Dark Lariat → Lanssorien 8 PV: environ 70–84 % → 2HKO. • Félinferno sans investissement en Atq — Dark Lariat → Gromago 31 PV / 2 Déf: environ 38–46 % → 3HKO. • Dark Lariat ignore les augmentations de Défense de la cible, ce qui permet à Félinferno de conserver des dégâts constants contre les Pokémon qui cherchent à se renforcer défensivement. Félinferno est donc essentiel pour installer le plan de jeu sans exposer directement Krakos ou les utilisateurs de Contestation. Intimidation, Bluff et Dernier Mot réduisent constamment la pression adverse et créent les tours nécessaires pour placer Octoprise, Tempête Verte ou Surpuissance. Il peut ensuite revenir plusieurs fois sur le terrain pour réactiver Intimidation et Bluff, tout en conservant une vraie présence offensive avec Dark Lariat et Boutefeu.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 75 | 32 | 182 | |
| Attaque - | 75 | 85 | ||
| Défense | 95 | 7 | 122 | |
| Atq Spé | 75 | 95 | ||
| Déf Spé | 95 | 7 | 122 | |
| Vitesse + | 113 | 20 | 168 |
Majaspic est l’une des principales conditions de victoire de l’équipe grâce à Contestation. Avec 32 points en PV, 7 en Défense et 7 en Défense Spéciale, il possède suffisamment de bulk pour rester sur le terrain, tandis que les 20 points en Vitesse avec une nature Timide lui permettent de conserver une bonne rapidité. Les Restes lui apportent une récupération passive et fonctionnent parfaitement avec Abri et Synthèse. Tempête Verte est au cœur du set. Elle devrait normalement réduire l’Attaque Spéciale de Majaspic de deux crans, mais Contestation inverse cet effet et lui donne +2 en Attaque Spéciale après chaque utilisation. Il peut donc attaquer tout en se renforçant très rapidement. Draco-Choc complète sa couverture, tandis que Synthèse et Abri lui permettent de conserver ses boosts et de rester longtemps sur le terrain. Calcs défensifs: • Méga-Drattak Modeste 32 Atq Spé — Mégaphone sur deux cibles → Majaspic: environ 34–41 % → 3HKO. • Gromago Modeste 17 Atq Spé — Ruée d’Or sur deux cibles → Majaspic: environ 37–45 % → 3HKO. • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu → Majaspic: environ 75–90 % → Majaspic peut survivre à pleine vie. • Lanssorien Modeste 30 Atq Spé — Lance-Flammes → Majaspic: environ 70–84 % → Majaspic survit à pleine vie. • Les Restes, Synthèse et Abri permettent ensuite de récupérer progressivement les dégâts subis et de préserver les boosts obtenus avec Contestation. Calcs offensifs: • Majaspic sans investissement en Atq Spé — Tempête Verte → Méga-Laggron 14 PV: environ 145–175 % → OHKO garanti grâce à sa faiblesse Plante ×4. • Majaspic à +2 — Tempête Verte → Tarpaud 31 PV / 8 Déf Spé: environ 105–125 % → OHKO garanti. • Majaspic à +2 — Tempête Verte → Gromago 31 PV / 1 Déf Spé: environ 43–52 % → possibilité de 2HKO malgré la résistance Plante. • Majaspic à +2 — Draco-Choc → Carchacrok sans investissement défensif: environ 78–94 % → 2HKO. • Après une seconde Tempête Verte, Majaspic atteint +4 en Attaque Spéciale et devient extrêmement difficile à encaisser sans résistance ou moyen de neutraliser ses boosts. Majaspic fonctionne comme un véritable snowball spécial. Félinferno et Krakos lui créent les tours nécessaires pour commencer à utiliser Tempête Verte, puis chaque attaque le rend plus dangereux. Octoprise est particulièrement intéressante à ses côtés: les baisses successives de Défense Spéciale de la cible s’ajoutent aux boosts d’Attaque Spéciale obtenus par Contestation, ce qui permet à Majaspic de dépasser progressivement les Pokémon les plus résistants.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 83 | 2 | 160 | |
| Attaque - | 90 | 99 | ||
| Défense | 105 | 125 | ||
| Atq Spé | 150 | 32 | 202 | |
| Déf Spé | 96 | 116 | ||
| Vitesse + | 101 | 32 | 168 |
Méga-Floréclat est la principale menace spéciale immédiate de l’équipe. Avec 32 points en Attaque Spéciale et 32 en Vitesse associés à une nature Timide, son investissement est presque entièrement offensif. Contrairement à Majaspic et Méga-Sépiatroce, il n’a pas besoin de plusieurs tours pour devenir dangereux et peut mettre une forte pression dès sa Méga-Évolution. Bombe Beurk est son principal STAB Poison et permet notamment de menacer les types Fée et Plante. Rayon Gemme constitue son STAB Roche et couvre notamment les types Feu, Vol, Insecte et Glace. Telluriforce complète parfaitement cette couverture contre les types Acier, Poison, Roche, Feu et Électrik. Bouclier Épineux permet de temporiser un tour tout en infligeant des dégâts aux adversaires qui utilisent une attaque de contact. Calcs défensifs: • Minotaupe Rigide 32 Atq — Cavalerie Lourde → Méga-Floréclat: environ 120–143 % → OHKO garanti. • Méga-Laggron Rigide 30 Atq — Cavalerie Lourde → Méga-Floréclat: environ 125–148 % → OHKO garanti. • Gromago Modeste 17 Atq Spé — Ruée d’Or sur deux cibles → Méga-Floréclat: environ 78–93 % → Méga-Floréclat survit à pleine vie. • Méga-Drattak Modeste 32 Atq Spé — Mégaphone sur deux cibles → Méga-Floréclat: environ 42–50 % → généralement 3HKO. • Son investissement étant presque entièrement offensif, Méga-Floréclat doit principalement compter sur sa Vitesse, Bouclier Épineux et le soutien de Félinferno pour limiter les dégâts reçus. Calcs offensifs: • Méga-Floréclat 32 Atq Spé Timide — Telluriforce → Gromago 31 PV / 1 Déf Spé: environ 76–91 % → 2HKO. • Méga-Floréclat 32 Atq Spé Timide — Telluriforce → Félinferno 32 PV / 20 Déf Spé: environ 65–78 % → 2HKO. • Méga-Floréclat 32 Atq Spé Timide — Bombe Beurk → Gorythmic 20 PV / 11 Déf Spé: environ 94–112 % → possibilité d’OHKO. • Méga-Floréclat 32 Atq Spé Timide — Rayon Gemme → Méga-Drattak 2 PV: environ 85–101 % → possibilité d’OHKO. • Une cible affectée par Octoprise devient encore plus vulnérable à Méga-Floréclat puisque sa Défense Spéciale diminue d’un cran à chaque fin de tour. Méga-Floréclat représente donc le mode le plus directement offensif de l’équipe. Krakos peut piéger une cible avec Octoprise et réduire progressivement sa Défense Spéciale, tandis que Félinferno crée des ouvertures avec Bluff, Intimidation et Dernier Mot. Méga-Floréclat peut alors exploiter immédiatement ces baisses avec ses trois attaques de couverture, sans avoir besoin de se placer au préalable.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 88 | 8 | 171 | |
| Attaque - | 120 | 126 | ||
| Défense | 75 | 95 | ||
| Atq Spé + | 100 | 30 | 165 | |
| Déf Spé | 75 | 95 | ||
| Vitesse | 142 | 28 | 190 |
Lanssorien est l’attaquant spécial rapide de l’équipe. Avec 30 points en Attaque Spéciale et 28 en Vitesse associés à une nature Modeste, il combine une excellente rapidité naturelle avec une forte puissance offensive. Les 8 points en PV améliorent légèrement sa capacité à encaisser, tandis que la Ceinture Pro renforce de 20 % ses attaques lorsqu’elles sont super efficaces. Draco-Météore est son attaque la plus puissante et lui permet de mettre immédiatement une forte pression sur les types Dragon. Lance-Flammes apporte une couverture importante contre les types Acier, Plante, Glace et Insecte. Psycho-Croc lui donne une couverture Psy physique malgré l’orientation spéciale du set et possède surtout l’avantage de supprimer Mur Lumière, Protection et Voile Aurore. Abri permet de préserver Lanssorien et de faciliter son repositionnement. Calcs défensifs: • Méga-Drattak Modeste 32 Atq Spé — Mégaphone sur deux cibles → Lanssorien: environ 42–50 % → généralement 3HKO. • Gromago Modeste 17 Atq Spé — Ball’Ombre → Lanssorien: environ 82–98 % → Lanssorien survit à pleine vie. • Tyranocif Rigide 26 Atq — Éboulement sur deux cibles → Lanssorien: environ 43–52 % → 2HKO possible. • Gorythmic Rigide 27 Atq — Gliss’Herbe sous Champ Herbu → Lanssorien: environ 25–30 % → 4HKO. • Lanssorien reste relativement fragile: son principal moyen de défense reste sa Vitesse, complétée par Intimidation et Dernier Mot de Félinferno. Calcs offensifs: • Lanssorien Modeste 30 Atq Spé + Ceinture Pro — Draco-Météore → Carchacrok sans investissement défensif: environ 135–160 % → OHKO garanti. • Lanssorien Modeste 30 Atq Spé + Ceinture Pro — Draco-Météore → Méga-Drattak 2 PV: environ 120–143 % → OHKO garanti. • Lanssorien Modeste 30 Atq Spé + Ceinture Pro — Lance-Flammes → Gromago 31 PV / 1 Déf Spé: environ 62–74 % → 2HKO. • Lanssorien Modeste 30 Atq Spé + Ceinture Pro — Lance-Flammes → Gorythmic 20 PV / 11 Déf Spé: environ 78–93 % → 2HKO. • Les baisses de Défense Spéciale provoquées par Octoprise augmentent encore les dégâts de Draco-Météore et Lance-Flammes sur la cible piégée. Lanssorien apporte donc à l’équipe une pression immédiate sans nécessiter de tour de placement. Il profite particulièrement d’Octoprise: une cible piégée ne peut pas simplement fuir Draco-Météore et devient progressivement plus vulnérable à ses attaques spéciales. Il complète ainsi Majaspic et Méga-Sépiatroce en offrant une option beaucoup plus rapide pour prendre immédiatement un KO ou affaiblir fortement une menace.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 86 | 32 | 193 | |
| Attaque + | 92 | 8 | 132 | |
| Défense | 88 | 2 | 110 | |
| Atq Spé - | 68 | 79 | ||
| Déf Spé | 75 | 22 | 117 | |
| Vitesse | 73 | 2 | 95 |
Méga-Sépiatroce est la principale condition de victoire physique de l’équipe. Avec 32 points en PV et 22 en Défense Spéciale, il est construit pour rester longtemps sur le terrain, tandis que les 8 points en Attaque et la nature Rigide renforcent sa puissance offensive. Les 2 points en Défense et 2 en Vitesse complètent sa répartition. Contestation est au cœur de son fonctionnement et lui permet de transformer les baisses de statistiques en augmentations. Surpuissance est son attaque principale: elle devrait normalement réduire son Attaque et sa Défense d’un cran, mais Contestation inverse ces baisses et lui donne +1 en Attaque et +1 en Défense après chaque utilisation. Méga-Sépiatroce peut donc infliger des dégâts tout en devenant progressivement plus puissant et plus résistant physiquement. Sabotage apporte son STAB Ténèbres et retire l’objet de la cible, tandis que Coupe Psycho lui fournit un second STAB. Abri permet de sécuriser un tour et de conserver les boosts déjà accumulés. Calcs défensifs: • Gorythmic Rigide 27 Atq — Demi-Tour → Méga-Sépiatroce: environ 115–136 % → OHKO à cause de sa faiblesse Insecte ×4. • Méga-Drattak Modeste 32 Atq Spé — Mégaphone sur deux cibles → Méga-Sépiatroce: environ 38–46 % → 3HKO. • Gromago Modeste 17 Atq Spé — Ruée d’Or sur deux cibles → Méga-Sépiatroce: environ 32–39 % → 3HKO. • Minotaupe Rigide 32 Atq — Tête de Fer → Méga-Sépiatroce à +1 en Défense: environ 24–29 % → 4HKO. • Chaque Surpuissance réussie augmente sa Défense d’un cran, ce qui le rend progressivement beaucoup plus difficile à éliminer avec des attaques physiques. Calcs offensifs: • Méga-Sépiatroce Rigide 8 Atq — Surpuissance → Tyranocif sans investissement défensif: environ 115–136 % → OHKO garanti grâce à sa faiblesse Combat ×4. • Méga-Sépiatroce Rigide 8 Atq à +1 — Surpuissance → Minotaupe sans investissement défensif: environ 105–125 % → OHKO garanti. • Méga-Sépiatroce Rigide 8 Atq — Sabotage → Gromago 31 PV / 2 Déf: environ 62–74 % → 2HKO. • Méga-Sépiatroce Rigide 8 Atq à +1 — Coupe Psycho → Félinferno 32 PV / 9 Déf: environ 48–57 % → 2HKO. • Après plusieurs Surpuissance, Méga-Sépiatroce peut rapidement atteindre +2 ou +3 en Attaque tout en augmentant simultanément sa Défense. Méga-Sépiatroce est donc le principal snowball physique de l’équipe. Krakos peut piéger une cible avec Octoprise et réduire progressivement sa Défense, tandis que Félinferno lui crée des ouvertures avec Bluff, Intimidation et Dernier Mot. Une fois une première Surpuissance placée, Méga-Sépiatroce commence à renforcer simultanément son Attaque et sa Défense et peut devenir extrêmement difficile à arrêter. Sa faiblesse ×4 au type Insecte reste cependant son principal point faible et oblige à surveiller particulièrement Demi-Tour.









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