| Utilisateur | Certif | Pokémon | Tier | Catégories | Favoris |
|---|---|---|---|---|---|
Champions Duo 9G | rain trap | 1 |
ID d'équipe : R7YP0 HF0VD
Cette équipe est une Perish Rain hybride construite autour de deux plans: un mode offensif sous la pluie avec Méga-Laggron et Pondralugon, et un mode Perish Trap avec Méga-Ectoplasma. Tarpaud relie les deux grâce à Crachin et Requiem, tandis que Félinferno et Gorythmic apportent le contrôle nécessaire pour gagner des tours. Tarpaud est la pièce centrale de l’équipe. Crachin pose immédiatement la pluie, active Glissade de Méga-Laggron et permet à Pondralugon d’utiliser Fulgurayon en un seul tour. Requiem lance le compte à rebours, Abri permet de gagner un tour et Encore peut bloquer un adversaire sur Abri, une capacité de placement ou une action passive. Ball’Météo lui donne également une attaque Eau renforcée sous la pluie. Méga-Laggron représente le mode Rain offensif. Glissade double sa Vitesse sous la pluie et lui permet d’exploiter sa forte Attaque. Aqua-Tacle est son principal STAB Eau et devient extrêmement puissant sous la pluie, au prix de dégâts de recul. Cavalerie Lourde apporte son STAB Sol sans toucher son partenaire et Poing Glace couvre notamment les Dragon, Sol et Vol. Abri permet de temporiser et peut également faire avancer le compte de Requiem. Méga-Ectoplasma représente le mode Perish Trap. Marque Ombre empêche les adversaires concernés de changer de Pokémon, ce qui rend Requiem beaucoup plus dangereux. Son propre Requiem permet de ne pas dépendre uniquement de Tarpaud, tandis qu’Abri gagne un tour de compte. Ball’Ombre et Bombe Beurk lui permettent de conserver une présence offensive. Félinferno est l’un des principaux outils de tempo. Intimidation réduit la pression physique, Bluff fait perdre un tour à l’adversaire et Abri permet de faire avancer Requiem. Demi-Tour facilite le repositionnement de l’équipe, tandis que Boutefeu lui évite d’être passif. Sa Baie Pocpoc réduit les dégâts d’une attaque Eau super efficace, ce qui est particulièrement important dans une équipe qui pose elle-même la pluie. Gorythmic complète Félinferno avec un deuxième Bluff et un autre moyen de pivoter grâce à Demi-Tour. Gliss’Herbe apporte une priorité utile pour terminer les Pokémon affaiblis. Son Bouton Fuite permet surtout de créer un changement immédiat lorsqu’il est touché, ce qui facilite énormément le repositionnement pendant le compte de Requiem. Pondralugon est la seconde grosse menace du mode Rain. Sous la pluie, Fulgurayon s’utilise immédiatement et peut augmenter son Attaque Spéciale. Endurance augmente progressivement sa Défense lorsqu’il est touché, tandis que les Restes et Abri améliorent sa longévité. Luminocanon et Draco-Choc lui apportent deux STAB fiables et complètent la pression physique de Méga-Laggron. Avec Méga-Laggron, l’équipe joue principalement sur la pression offensive de la pluie, avec Requiem comme moyen de contrôler ou terminer une partie. Avec Méga-Ectoplasma, elle devient beaucoup plus orientée Perish Trap: Requiem lance le compte, Marque Ombre limite les changements et Félinferno ainsi que Gorythmic permettent de gagner les tours nécessaires avec Bluff, Abri et leurs capacités de pivot. La force de l’équipe vient donc de ses deux plans complémentaires: Rain offensive avec Méga-Laggron + Pondralugon ou Perish Trap avec Méga-Ectoplasma + Tarpaud, avec Félinferno et Gorythmic capables de soutenir efficacement les deux modes.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 100 | 14 | 189 | |
| Attaque + | 150 | 30 | 220 | |
| Défense | 110 | 130 | ||
| Atq Spé - | 95 | 103 | ||
| Déf Spé | 110 | 130 | ||
| Vitesse | 70 | 22 | 112 |
Méga-Laggron est la principale menace physique du mode Rain. Avec 30 points en Attaque et une nature Rigide, il atteint une très grosse puissance de frappe. Les 22 points en Vitesse prennent tout leur sens sous la pluie: Glissade double sa Vitesse après la Méga-Évolution. Les 14 points restants en PV améliorent sa résistance générale. Aqua-Tacle est son attaque principale et profite à la fois du STAB et de la pluie. Cavalerie Lourde offre un excellent second STAB sans toucher son partenaire et n’est pas affaiblie par le Champ Herbu. Poing Glace permet notamment de punir très fortement Carchacrok. Abri sert à temporiser et à gagner un tour lorsque Requiem est actif. Calcs défensifs: • Carchacrok Rigide 32 Atq — Séisme sur deux cibles → Méga-Laggron: environ 34–41 % → 3HKO. • Carchacrok Rigide 32 Atq — Cavalerie Lourde → Méga-Laggron: environ 43–51 % → Méga-Laggron survit toujours à une attaque à pleine vie. • Gorythmic Rigide 32 Atq — Gliss’Herbe sous Champ Herbu → Méga-Laggron: plus de 130 % → OHKO à cause de sa faiblesse Plante ×4. • Son type Eau/Sol lui donne également une immunité totale au type Électrik. Calcs offensifs: • Méga-Laggron 30 Atq Rigide — Poing Glace → Carchacrok sans investissement défensif: environ 120–142 % → OHKO garanti. • Méga-Laggron 30 Atq Rigide — Cavalerie Lourde → Gromago sans investissement défensif: environ 126–150 % → OHKO garanti. • Méga-Laggron 30 Atq Rigide — Aqua-Tacle sous la pluie → Gromago sans investissement défensif: environ 120–143 % → OHKO garanti. • Aqua-Tacle devient donc extrêmement difficile à encaisser sous la pluie, même sans faiblesse au type Eau, tandis que Cavalerie Lourde permet de conserver une très forte pression lorsque l’adversaire résiste à l’Eau. Méga-Laggron apporte ainsi le plan offensif immédiat de l’équipe. Tarpaud lui fournit la pluie, Gorythmic et Félinferno créent des ouvertures avec Bluff et les pivots, puis Laggron peut soit chercher rapidement les KO, soit utiliser Abri pour participer au plan Requiem.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 90 | 31 | 196 | |
| Attaque - | 75 | 85 | ||
| Défense | 75 | 24 | 119 | |
| Atq Spé | 90 | 110 | ||
| Déf Spé + | 100 | 8 | 140 | |
| Vitesse | 70 | 3 | 93 |
Tarpaud est le principal support de l’équipe et la pièce qui relie les modes Rain et Perish Trap. Crachin pose immédiatement la pluie, ce qui active Glissade de Méga-Laggron et permet à Pondralugon d’utiliser Fulgurayon en un seul tour. Sa répartition 31 PV / 24 Déf / 8 Déf Spé / 3 Vit avec une nature Calme privilégie sa longévité afin qu’il puisse revenir plusieurs fois poser la pluie. Requiem est au cœur de son rôle et oblige les Pokémon présents à quitter le terrain avant la fin du compte. Encore permet de punir Abri, les capacités de placement et les actions passives, ce qui peut également faire perdre un tour précieux pendant Requiem. Abri fait directement avancer le compte d’un tour, tandis que Ball’Météo devient une attaque Eau de 100 de puissance sous la pluie avant même de profiter du STAB et du bonus de Crachin. Calcs défensifs: • Carchacrok Rigide 32 Atq — Séisme sur deux cibles → Tarpaud: environ 32–38 % → 3HKO. • Méga-Laggron Rigide 30 Atq — Cavalerie Lourde → Tarpaud: environ 43–51 % → Tarpaud résiste à une attaque à pleine vie. • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Ball’Ombre → Tarpaud: environ 35–42 % → 3HKO. • La Baie Sitrus lui rend 25 % de ses PV lorsqu’il tombe à 50 % ou moins, ce qui augmente fortement sa capacité à gagner plusieurs tours de Requiem. Calcs offensifs: • Tarpaud sans investissement en Atq Spé — Ball’Météo sous la pluie → Carchacrok sans investissement défensif: environ 38–46 % → 3HKO. • Tarpaud sans investissement en Atq Spé — Ball’Météo sous la pluie → Félinferno 31 PV / 15 Déf / 20 Déf Spé: environ 56–68 % → 2HKO. • Tarpaud sans investissement en Atq Spé — Ball’Météo sous la pluie → Gromago sans investissement défensif: environ 38–46 % → 3HKO. • Son objectif reste cependant davantage de contrôler les tours que de chercher directement les KO: Ball’Météo sert surtout à conserver une pression offensive lorsqu’il n’a pas besoin d’utiliser Requiem, Encore ou Abri. Tarpaud est donc le véritable moteur de l’équipe. Il fournit la pluie au mode Méga-Laggron + Pondralugon tout en apportant Requiem au mode Méga-Ectoplasma. Sa bonne endurance, la Baie Sitrus, Encore et Abri lui permettent de rester suffisamment longtemps sur le terrain pour contrôler le rythme du match.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 95 | 31 | 201 | |
| Attaque | 115 | 135 | ||
| Défense | 90 | 15 | 125 | |
| Atq Spé | 80 | 100 | ||
| Déf Spé + | 90 | 20 | 143 | |
| Vitesse - | 60 | 72 |
Félinferno est l’un des principaux supports défensifs de l’équipe. Avec 31 points en PV, 15 en Défense et 20 en Défense Spéciale, associés à une nature Malpoli, il possède un excellent bulk mixte. Intimidation réduit immédiatement l’Attaque des adversaires à son entrée, ce qui facilite la mise en place du plan Requiem et protège notamment Tarpaud et Ectoplasma. Bluff permet de neutraliser un adversaire pendant un tour, ce qui est particulièrement précieux lorsque le compte de Requiem est actif. Abri permet de gagner directement un tour supplémentaire. Dernier Mot réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible tout en faisant sortir Félinferno, ce qui permet de repositionner l’équipe et de réutiliser Intimidation et Bluff plus tard. Boutefeu lui apporte enfin une présence offensive malgré son rôle principalement défensif. Calcs défensifs: • Carchacrok Rigide 32 Atq à -1 après Intimidation — Séisme sur deux cibles → Félinferno: environ 45–54 % → généralement 2HKO. • Méga-Laggron Rigide 30 Atq à -1 après Intimidation — Aqua-Tacle sous la pluie + Baie Pocpoc → Félinferno: environ 55–66 % → Félinferno survit à pleine vie. • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Ball’Ombre → Félinferno: environ 25–30 % → 4HKO. • La Baie Pocpoc réduit de moitié les dégâts de la première attaque Eau super efficace reçue, ce qui est particulièrement utile puisque la pluie de Tarpaud renforce également les attaques Eau adverses. Calcs offensifs: • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu → Gromago sans investissement défensif, sans pluie: environ 82–98 % → forte chance de KO après de légers dégâts. • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu → Gromago sans investissement défensif, sous la pluie: environ 41–49 % → 3HKO possible. • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu → Gorythmic sans investissement défensif, sans pluie: environ 75–90 % → 2HKO. • Sous la pluie, Boutefeu perd une grande partie de sa puissance: son rôle principal reste donc le contrôle plutôt que les dégâts. Félinferno est essentiel au fonctionnement du mode Perish Trap. Intimidation, Bluff, Abri et Dernier Mot lui permettent de faire perdre des tours à l’adversaire tout en réduisant sa pression offensive. Il peut ensuite quitter le terrain et revenir plus tard pour réactiver Intimidation et utiliser de nouveau Bluff, ce qui en fait l’un des meilleurs Pokémon de l’équipe pour accompagner Requiem.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 90 | 32 | 197 | |
| Attaque - | 105 | 112 | ||
| Défense + | 130 | 1 | 166 | |
| Atq Spé | 125 | 1 | 146 | |
| Déf Spé | 65 | 32 | 117 | |
| Vitesse | 85 | 105 |
Pondralugon est le principal attaquant spécial du mode Rain et apporte une excellente présence défensive. Avec 32 points en PV et 32 en Défense Spéciale, il compense sa défense spéciale naturellement plus faible, tandis qu’Endurance augmente sa Défense d’un cran chaque fois qu’il est touché par une attaque. Les Restes lui rendent progressivement des PV et renforcent sa capacité à rester longtemps sur le terrain. Fulgurayon est au cœur du set: sous la pluie, l’attaque part immédiatement sans tour de charge et augmente l’Attaque Spéciale de Pondralugon d’un cran avant d’infliger les dégâts. Luminocanon et Draco-Choc constituent ses deux STAB fiables. Abri permet de récupérer un tour de Restes, de temporiser Requiem et de laisser les boosts d’Endurance rendre Pondralugon progressivement plus difficile à éliminer physiquement. Calcs défensifs: • Carchacrok Rigide 32 Atq — Séisme sur deux cibles → Pondralugon: environ 45–54 % → 2HKO, mais Endurance augmente sa Défense après le premier coup. • Carchacrok Rigide 32 Atq à -1 après Intimidation — Séisme sur deux cibles → Pondralugon: environ 30–36 % → 3HKO. • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Ball’Ombre → Pondralugon: environ 25–30 % → 4HKO. • Grâce aux 32 PV / 32 Déf Spé, aux Restes et à Endurance, Pondralugon devient particulièrement difficile à éliminer lorsqu’il peut alterner entre attaque et Abri. Calcs offensifs: • Pondralugon 1 Atq Spé — Fulgurayon sous la pluie → Méga-Laggron: 0 % → immunité grâce au type Sol. • Pondralugon à +1 en Atq Spé — Draco-Choc → Carchacrok sans investissement défensif: environ 75–90 % → 2HKO. • Pondralugon à +1 en Atq Spé — Luminocanon → Gardevoir sans investissement défensif: environ 90–107 % → possibilité d’OHKO. • Pondralugon à +1 en Atq Spé — Fulgurayon → Milobellus sans investissement défensif: environ 105–125 % → OHKO. Pondralugon fonctionne particulièrement bien avec Tarpaud: la pluie transforme Fulgurayon en attaque immédiate tout en lui permettant d’augmenter progressivement son Attaque Spéciale. Plus le combat dure, plus Pondralugon devient dangereux: Fulgurayon augmente sa puissance offensive, Endurance renforce sa Défense et les Restes améliorent sa longévité. Il apporte ainsi à l’équipe une menace spéciale durable qui complète parfaitement la pression physique de Méga-Laggron.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 60 | 32 | 167 | |
| Attaque - | 65 | 76 | ||
| Défense | 60 | 6 | 86 | |
| Atq Spé + | 130 | 165 | ||
| Déf Spé | 75 | 8 | 103 | |
| Vitesse | 110 | 20 | 150 |
Méga-Ectoplasma est la pièce centrale du mode Perish Trap. Avec 32 points en PV, 6 en Défense et 8 en Défense Spéciale, il investit fortement dans sa capacité à rester sur le terrain, tandis que les 20 points en Vitesse lui permettent de conserver une excellente rapidité. Lorsqu’il Méga-Évolue, Corps Maudit laisse place à Marque Ombre, qui empêche la majorité des adversaires de changer de Pokémon et transforme Requiem en véritable condition de victoire. Requiem lance un compte à rebours de trois tours sur tous les Pokémon présents. Abri est donc essentiel pour gagner gratuitement l’un de ces tours et protéger Ectoplasma jusqu’à la fin du compte. Ball’Ombre constitue son STAB principal et Bombe Beurk son second STAB, ce qui lui permet de rester dangereux offensivement malgré l’absence d’investissement important en Attaque Spéciale. Calcs défensifs: • Carchacrok Rigide 32 Atq — Séisme sur deux cibles → Méga-Ectoplasma: environ 64–76 % → 2HKO. • Carchacrok Rigide 32 Atq à -1 après Intimidation — Séisme sur deux cibles → Méga-Ectoplasma: environ 43–51 % → généralement 3HKO. • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Ball’Ombre → Méga-Ectoplasma: environ 78–93 % → Méga-Ectoplasma survit à pleine vie. • Les investissements en PV, Défense et Défense Spéciale sont donc principalement destinés à lui permettre de survivre à un coup important, lancer Requiem puis temporiser avec Abri. Calcs offensifs: • Méga-Ectoplasma Modeste — Ball’Ombre → Gromago sans investissement défensif: environ 72–86 % → 2HKO. • Méga-Ectoplasma Modeste — Ball’Ombre → Ectoplasma sans investissement défensif: environ 115–136 % → OHKO garanti. • Méga-Ectoplasma Modeste — Bombe Beurk → Gorythmic sans investissement défensif: environ 105–125 % → OHKO. • Méga-Ectoplasma Modeste — Bombe Beurk → Gardevoir sans investissement défensif: environ 105–125 % → OHKO. Méga-Ectoplasma donne à l’équipe son véritable mode Perish Trap. Une fois Requiem lancé, Marque Ombre limite les possibilités de fuite tandis que Tarpaud, Félinferno et Gorythmic utilisent Abri, Bluff et leurs capacités de pivot pour faire avancer le compte. Contrairement à un Ectoplasma entièrement passif, Ball’Ombre et Bombe Beurk lui permettent également de profiter d’une ouverture pour affaiblir ou éliminer directement une menace.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 100 | 32 | 207 | |
| Attaque | 125 | 145 | ||
| Défense | 90 | 4 | 114 | |
| Atq Spé | 60 | 80 | ||
| Déf Spé + | 70 | 30 | 132 | |
| Vitesse - | 85 | 94 |
Gorythmic est le second grand support de pivot de l’équipe aux côtés de Félinferno. Avec 32 points en PV et 30 en Défense Spéciale, il est principalement construit pour encaisser les attaques spéciales. Créa-Herbe pose automatiquement le Champ Herbu à son entrée, renforçant Gliss’Herbe tout en apportant une récupération progressive aux Pokémon au sol. Bluff permet de neutraliser une cible pendant un tour, ce qui devient particulièrement précieux lorsque Requiem est actif. Abri permet de gagner directement un tour supplémentaire. Demi-Tour facilite le repositionnement de Tarpaud, Félinferno ou Méga-Ectoplasma. Gliss’Herbe lui apporte une priorité sous le Champ Herbu. Le Bouton Fuite complète ce rôle en permettant à Gorythmic de quitter immédiatement le terrain après avoir encaissé une attaque, à condition de survivre. Calcs défensifs: • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Ball’Ombre → Gorythmic: environ 34–41 % → 3HKO. • Gromago Modeste 32 Atq Spé — Luminocanon → Gorythmic: environ 34–41 % → 3HKO. • Méga-Ectoplasma Modeste — Bombe Beurk → Gorythmic: environ 79–93 % → Gorythmic survit toujours à pleine vie. • Félinferno sans investissement en Atq — Boutefeu sous la pluie → Gorythmic: environ 41–48 % → 3HKO. • Grâce au Bouton Fuite, survivre à une attaque permet généralement à Gorythmic de quitter immédiatement le terrain et de créer un repositionnement gratuit. Calcs offensifs: • Gorythmic sans investissement en Atq — Gliss’Herbe sous Champ Herbu → Méga-Laggron 14 PV: environ 98–115 % → OHKO non garanti. • Gorythmic sans investissement en Atq — Gliss’Herbe sous Champ Herbu → Tarpaud 31 PV / 24 Déf: environ 52–61 % → 2HKO garanti. • Gorythmic sans investissement en Atq — Gliss’Herbe sous Champ Herbu → Milobellus 32 PV / 11 Déf: environ 54–63 % → 2HKO garanti. • Malgré l’absence d’investissement en Attaque, le STAB et le bonus du Champ Herbu permettent donc à Gliss’Herbe d’infliger des dégâts importants aux Pokémon faibles au type Plante. Gorythmic est avant tout une pièce de contrôle. Bluff, Abri, Demi-Tour et Bouton Fuite permettent de manipuler constamment le positionnement pendant Requiem, tandis que Créa-Herbe apporte du soin passif et une priorité renforcée avec Gliss’Herbe. Associé à Félinferno, il donne également à l’équipe deux utilisateurs de Bluff capables d’entrer et sortir régulièrement du terrain.









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