| Utilisateur | Certif | Pokémon | Tier | Catégories | Favoris |
|---|---|---|---|---|---|
Champions Duo 9G | balanced grass spam | 1 |
ID d'équipe : QDKNE XKU3D
Cette équipe repose sur un style offensif polyvalent, combinant pression physique, puissance spéciale, contrôle de la Vitesse et perturbation adverse. Le Champ Herbu constitue l'un des piliers de la composition et offre plusieurs synergies entre les Pokémon. Chaque membre possède un rôle défini, tandis que leur complémentarité permet d'adapter le plan de jeu selon le matchup. Gorythmic est le principal support de l'équipe et occupe une place centrale dans sa stratégie. Son talent Créa-Herbe instaure le Champ Herbu, qui renforce les attaques Plante, restaure progressivement les PV des Pokémon au sol et réduit la puissance des attaques Sol. Bluff permet de contrôler le premier tour, tandis que Martobois constitue sa principale source de dégâts. Demi-Tour conserve le momentum et facilite le repositionnement, alors que Gliss'Herbe profite du Champ Herbu pour offrir une priorité efficace. Raichu constitue l'une des deux options de Méga-Évolution. Grâce à Paratonnerre, il peut attirer les attaques Électrik visant ses partenaires tout en augmentant son Attaque Spéciale. Sa très bonne Vitesse lui permet d'exercer rapidement une forte pression offensive. Abri lui apporte une protection importante, tandis qu'Encore peut bloquer un adversaire sur une action défavorable. Exploforce et Élecanon complètent son arsenal avec d'importants dégâts. Milobellus apporte la stabilité défensive nécessaire à l'équipe. Son investissement en PV et en Défense lui permet d'encaisser efficacement les attaques physiques. Son talent Battant est particulièrement utile face à Intimidation, puisque chaque baisse de statistiques augmente son Attaque Spéciale et peut le transformer en menace offensive. Soin lui assure une excellente longévité, Vent Glace réduit la Vitesse des deux adversaires et Ébullition inflige des dégâts réguliers avec une possibilité de brûlure. Sarmuraï représente une importante menace physique et constitue la seconde option de Méga-Évolution. Sa puissance offensive lui permet de mettre la pression tout en conservant une excellente capacité à encaisser les attaques. Vampirisme lui permet de récupérer des PV, tandis que Tête de Fer et Aqua-Brèche constituent ses principaux STAB. Abri l'aide à gérer les tours importants. Le Champ Herbu améliore également sa longévité grâce à la récupération de PV et à la réduction des dégâts Sol. Gromago apporte une forte puissance spéciale et un excellent potentiel de perturbation grâce au Mouchoir Choix. Tour de Magie permet de transmettre cet objet à un adversaire pour limiter ses possibilités d'action, notamment contre les Pokémon défensifs ou de soutien. Ball'Ombre et Rayon Gemme offrent une bonne couverture, tandis que Ruée d'Or permet d'infliger de lourds dégâts aux deux adversaires. Son talent Bon à Rien le protège également de nombreuses attaques de statut. Farfurex est le principal sweeper rapide de l'équipe. La combinaison de Délestage et de Graine Herbe fonctionne directement avec le Champ Herbu : une fois la Graine consommée, Délestage double sa Vitesse et le transforme en menace très difficile à dépasser. Close Combat constitue son principal STAB, tandis qu'Éboulement apporte une couverture contre les types Vol et Feu. Griffe Funeste exerce également une forte pression offensive et peut provoquer des altérations de statut. Abri lui permet enfin de temporiser. Le plan de jeu consiste principalement à installer rapidement le Champ Herbu avec Gorythmic, puis à exploiter ses effets. Farfurex peut activer sa Graine Herbe et profiter de Délestage, tandis que Gromago apporte une forte pression spéciale. Raichu perturbe l'adversaire et protège ses partenaires des attaques Électrik grâce à Paratonnerre. Milobellus assure la stabilité défensive et le contrôle de la Vitesse, tandis que Sarmuraï apporte une présence physique résistante. L'équipe dispose ainsi de plusieurs conditions de victoire sans dépendre d'une seule stratégie. Gorythmic, Sarmuraï et Farfurex assurent principalement la pression physique, tandis que Raichu et Gromago apportent la puissance spéciale. Milobellus fournit le soutien défensif et le contrôle de la Vitesse, alors qu'Encore et Tour de Magie perturbent directement le plan adverse. Cette diversité permet à l'équipe d'adapter son rythme selon le matchup tout en conservant plusieurs moyens de prendre le contrôle du combat.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 100 | 20 | 195 | |
| Attaque + | 125 | 27 | 189 | |
| Défense | 90 | 1 | 111 | |
| Atq Spé - | 60 | 72 | ||
| Déf Spé | 70 | 11 | 101 | |
| Vitesse | 85 | 7 | 112 |
Gorythmic est le principal pivot de l’équipe et surtout le Pokémon qui permet à Farfurex de fonctionner immédiatement. Créa-Herbe active sa Graine Herbe dès son entrée, déclenchant ensuite Délestage. Il facilite également le positionnement de Méga-Sarmuraï: Bluff peut lui offrir une occasion de placer Danse-Lames, tandis que Demi-Tour permet à Gorythmic de reprendre le contrôle du positionnement sans perdre définitivement l’accès au Champ Herbu. La Graine Miracle est choisie pour renforcer Martobois et Gliss’Herbe sans enfermer Gorythmic dans une attaque. C’est particulièrement important sur ce set, puisqu’il doit pouvoir alterner entre pression offensive, Bluff et Demi-Tour. Avec Créa-Herbe, la Graine Miracle et la nature Rigide, les 27 EV en Attaque lui permettent de conserver une très forte pression sur les Pokémon Eau et Sol que l’équipe veut empêcher de s’installer. Martobois constitue son attaque de puissance lorsqu’un KO ou de gros dégâts sont nécessaires, tandis que Gliss’Herbe lui donne une priorité offensive sous Champ Herbu. Bluff sert surtout à créer des tours favorables à ses partenaires, notamment pour permettre à Sarmuraï de placer Danse-Lames ou simplement empêcher une menace d’agir. Demi-Tour complète ce rôle de pivot: Gorythmic peut faire entrer Milobellus ou une menace offensive dans de meilleures conditions puis revenir plus tard pour réinstaller le Champ Herbu. La répartition 20 PV / 27 Atq / 1 Déf / 11 Déf. Spé / 7 Vit cherche à conserver cette pression offensive tout en donnant à Gorythmic suffisamment de résistance pour revenir plusieurs fois. Les 20 PV et 11 Déf. Spé sont particulièrement importants sur un Pokémon destiné à multiplier les entrées en jeu, tandis que les 27 Atq associés à la nature Rigide évitent de trop sacrifier les dégâts de Martobois et Gliss’Herbe. Les 7 Vit servent enfin à sortir du Speed tie des Gorythmic très peu investis et à profiter plus facilement d’éventuels contrôles de Vitesse adverses. Gorythmic n’est donc pas simplement là pour infliger des dégâts: il sert de moteur au positionnement de l’équipe. Il active Farfurex, facilite le placement de Méga-Sarmuraï et utilise Bluff + Demi-Tour pour créer les ouvertures dont les autres membres ont besoin.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 60 | 26 | 161 | |
| Attaque - | 100 | 108 | ||
| Défense | 55 | 8 | 83 | |
| Atq Spé | 160 | 180 | ||
| Déf Spé | 80 | 100 | ||
| Vitesse + | 130 | 32 | 200 |
Méga-Raichu Y est l’option de Méga-Évolution offensive et rapide de l’équipe. Il est privilégié à Méga-Sarmuraï lorsque le matchup demande davantage de Vitesse et de pression spéciale immédiate. Avec 160 d’Attaque Spéciale et 130 de Vitesse de base, il complète bien une équipe dont plusieurs menaces principales, comme Gorythmic, Farfurex et Sarmuraï, attaquent sur le physique. Annule Garde est la principale raison de jouer cette combinaison d’attaques. Élecanon et Exploforce sont normalement limitées par leur mauvaise précision; après la Méga-Évolution, elles deviennent parfaitement fiables. Raichu dispose ainsi d’un STAB Électrik de 120 de puissance avec paralysie garantie et d’une couverture Combat de 120 de puissance sans avoir à prendre en compte leur précision habituelle. Élecanon constitue son principal outil offensif et vise notamment les Pokémon Eau et Vol. La paralysie est également intéressante pour le reste de l’équipe : une cible que Raichu ne parvient pas à éliminer devient beaucoup plus facile à dépasser pour Gorythmic, Milobellus ou Sarmuraï. Exploforce couvre notamment les Pokémon Acier, Roche et Ténèbres qui peuvent mieux encaisser Élecanon. Bluff distingue surtout Raichu d’un simple attaquant spécial. Associé au Bluff de Gorythmic, il donne à l’équipe deux utilisateurs capables de créer un tour favorable. C’est particulièrement utile pour permettre à Méga-Sarmuraï de placer Danse-Lames ou pour laisser un partenaire attaquer sans subir immédiatement la pression des deux adversaires. Abri permet de conserver Raichu lors des tours où il est fortement ciblé et facilite également les repositionnements en Combat Duo. La répartition 26 PV / 8 Déf / 32 Vit avec la nature Timide assume volontairement de ne pas investir en Attaque Spéciale. Les 32 Vit et la nature Timide exploitent au maximum sa Vitesse de base 130: son rôle est d’agir avant les principales menaces plutôt que de chercher systématiquement les OHKO. Sa puissance naturelle de 160 en Attaque Spéciale et les 120 de puissance d’Élecanon et Exploforce compensent en partie l’absence d’investissement offensif. Les 26 PV et 8 Déf sont donc utilisés pour donner davantage de marge à Raichu face aux attaques physiques et aux priorités, plutôt que d’ajouter quelques points à une Attaque Spéciale déjà très élevée. Ce choix est surtout intéressant parce que Raichu doit parfois rester suffisamment longtemps sur le terrain pour exploiter plusieurs fois Bluff, Abri et la paralysie d’Élecanon. Méga-Raichu Y est ainsi choisi lorsque l’équipe a besoin d’un attaquant spécial très rapide plutôt que du rôle de win condition physique de Méga-Sarmuraï. Annule Garde transforme deux attaques normalement risquées en options parfaitement fiables, tandis que Bluff et la paralysie d’Élecanon lui permettent également de créer des ouvertures pour ses partenaires.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 95 | 26 | 196 | |
| Attaque - | 60 | 72 | ||
| Défense + | 79 | 32 | 144 | |
| Atq Spé | 100 | 2 | 122 | |
| Déf Spé | 125 | 2 | 147 | |
| Vitesse | 81 | 4 | 105 |
Milobellus est le principal point d’ancrage défensif de l’équipe. Il apporte notamment une réponse aux Pokémon Feu qui mettent Gorythmic et Méga-Sarmuraï sous pression, tout en donnant à l’équipe un Pokémon capable de rester longtemps sur le terrain grâce aux Restes, Soin et Abri. Battant est particulièrement intéressant dans cette composition très orientée physique. Gorythmic, Farfurex et Méga-Sarmuraï peuvent inciter l’adversaire à utiliser Intimidation ; la présence de Milobellus transforme alors cette tentative de contrôle en opportunité de gagner deux crans d’Attaque Spéciale. Il dissuade ainsi l’adversaire de réduire trop facilement la puissance du noyau physique de l’équipe. Ébullition constitue son STAB principal et joue un rôle important contre les Pokémon Feu. La possibilité de brûler renforce également son rôle de mur physique en diminuant la pression des attaquants physiques qu’il doit contenir. Laser Glace complète cette couverture et permet notamment de menacer les Pokémon Sol, Dragon et Vol plutôt que de laisser Milobellus trop passif face à eux. Les Restes, Soin et Abri sont directement liés à son rôle : Milobellus n’est pas là pour chercher immédiatement des KO, mais pour absorber les dégâts, récupérer ses PV et obliger progressivement l’adversaire à prendre davantage de risques. Cette longévité permet également de gagner du temps jusqu’à obtenir une bonne position pour Farfurex ou Méga-Sarmuraï. La répartition 26 PV / 32 Déf / 2 Atq. Spé / 2 Déf. Spé / 4 Vit avec la nature Assuré maximise en priorité sa résistance physique. Milobellus possède naturellement une bien meilleure Défense Spéciale que Défense, ce qui justifie les 32 points en Défense afin de rééquilibrer son bulk. Les 26 PV renforcent ensuite simultanément ses deux défenses et améliorent sa capacité à exploiter Soin et les Restes. L’investissement offensif est volontairement minimal : les 2 points en Attaque Spéciale ne cherchent pas à transformer Milobellus en attaquant, puisque Battant peut déjà lui apporter énormément de puissance lorsqu’une de ses statistiques est diminuée. Les 2 points en Défense Spéciale complètent son bulk, tandis que les 4 en Vitesse lui permettent de prendre légèrement l’avantage sur les Milobellus et autres Pokémon du même palier de Vitesse qui ne possèdent aucun investissement. Milobellus sert donc avant tout à stabiliser l’équipe: il couvre une partie de ses problèmes face au Feu, absorbe la pression physique, menace la brûlure avec Ébullition et punit l’utilisation d’Intimidation grâce à Battant. Son investissement défensif lui permet de remplir ce rôle sans dépendre d’un boost, tandis que Battant lui donne naturellement une capacité à devenir offensivement dangereux si l’adversaire tente de réduire ses statistiques.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 75 | 32 | 182 | |
| Attaque + | 125 | 25 | 187 | |
| Défense | 140 | 160 | ||
| Atq Spé - | 60 | 72 | ||
| Déf Spé | 90 | 9 | 119 | |
| Vitesse | 40 | 60 |
Méga-Sarmuraï est la principale condition de victoire physique de l’équipe. Contrairement à Méga-Raichu Y, qui cherche à mettre immédiatement de la pression grâce à sa Vitesse, Sarmuraï cherche surtout le bon tour pour Méga-Évoluer, placer Danse-Lames puis devenir très difficile à arrêter. Gorythmic et Raichu facilitent directement ce plan grâce à Bluff. La Sarmuraïte est donc choisie lorsque le matchup offre suffisamment d’occasions de placement. Méga-Sarmuraï possède une énorme Défense physique et son type Insecte/Acier ne lui laisse qu’une faiblesse Feu. Cette faiblesse explique notamment l’importance de Milobellus dans l’équipe, chargé de mettre sous pression les Pokémon Feu qui peuvent empêcher Sarmuraï de se placer ou de terminer une partie. Danse-Lames est le cœur du set. Avec 25 EV en Attaque, la nature Rigide et une Attaque de base déjà très élevée après Méga-Évolution, Sarmuraï possède une bonne pression sans boost, mais le +2 transforme Tête de Fer et Vampirisme en véritables outils de sweep. Le double Bluff de Gorythmic et Raichu est particulièrement important ici: immobiliser un adversaire peut fournir exactement le tour nécessaire pour placer Danse-Lames. Vampirisme constitue son STAB principal. Au-delà des dégâts, la récupération est particulièrement intéressante sur Méga-Sarmuraï: son excellente résistance physique lui permet de rester sur le terrain et les PV récupérés compliquent encore davantage son élimination après un placement. Tête de Fer complète la couverture, notamment contre les Pokémon Fée, et évite de dépendre uniquement du STAB Insecte pour infliger des dégâts. Abri est essentiel pour une condition de victoire aussi importante. Il permet de conserver Sarmuraï pendant que son partenaire élimine ou affaiblit une menace, de temporiser face à une attaque Feu annoncée ou simplement de gagner un tour de positionnement avant de chercher Danse-Lames. La répartition 32 PV / 25 Atq / 9 Déf. Spé avec la nature Rigide cherche à exploiter les qualités spécifiques de Méga-Sarmuraï. Les 32 PV profitent particulièrement à son énorme Défense physique naturelle, tandis que les 9 Déf. Spé renforcent son côté le moins solide. Les 25 Atq et la nature Rigide maintiennent une forte pression avant Danse-Lames et deviennent beaucoup plus menaçants
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 87 | 2 | 164 | |
| Attaque - | 60 | 72 | ||
| Défense | 95 | 115 | ||
| Atq Spé | 133 | 32 | 185 | |
| Déf Spé | 91 | 111 | ||
| Vitesse + | 84 | 32 | 149 |
Gromago est le principal revenge killer spécial de l’équipe. Le Mouchoir Choix lui permet de mettre immédiatement sous pression les Pokémon rapides sans avoir besoin de tour de placement, ce qui complète bien Méga-Raichu Y lorsque Méga-Sarmuraï est choisi comme Méga-Évolution. Bon comme l’Or lui donne également une vraie utilité contre les équipes de contrôle: Gromago peut entrer plus facilement face à certaines capacités de statut et conserver sa pression offensive. Cela aide notamment à protéger le plan de jeu autour de Sarmuraï en empêchant certains supports adverses de fonctionner librement. Ruée d’Or constitue sa principale source de dégâts et lui permet d’exercer immédiatement une forte pression spéciale. Ball’Ombre complète son STAB et devient surtout importante lorsque Ruée d’Or est résistée ou lorsque Gromago veut éviter sa baisse d’Attaque Spéciale. Rayon Gemme répond à un besoin précis de l’équipe: la couverture Roche aide contre les Pokémon Feu et Vol qui mettent Gorythmic et Sarmuraï sous pression, notamment Méga-Dracaufeu Y. Cette couverture est également complémentaire d’Éboulement sur Farfurex, ce qui évite de faire reposer ce matchup sur un seul Pokémon. Tour de Magie justifie également le Mouchoir Choix au-delà de la Vitesse. Une fois que Gromago n’a plus besoin d’être le Pokémon le plus rapide, il peut transférer son objet à un Pokémon défensif ou de soutien et le bloquer sur une seule capacité. Cela peut créer directement une ouverture pour Danse-Lames de Méga-Sarmuraï ou faciliter la fin de partie de Farfurex. La répartition 2 PV / 32 Atq. Spé / 32 Vit avec la nature Timide assume complètement ce rôle. Contrairement à Milobellus ou Sarmuraï, Gromago n’est pas construit pour rester longtemps sur le terrain : les 32 Atq. Spé maximisent sa pression immédiate, tandis que les 32 Vit, la nature Timide et le Mouchoir Choix cherchent à dépasser le plus grand nombre possible de menaces rapides. Cette orientation implique cependant une vraie contrainte: Gromago est très peu investi défensivement et le Mouchoir Choix l’oblige à anticiper correctement l’attaque utilisée. Se bloquer sur Ruée d’Or face à une résistance Acier ou sur Rayon Gemme face à une cible qui le résiste peut offrir une ouverture à l’adversaire. Gromago sert donc principalement à apporter une Vitesse immédiate, une forte pression spéciale et une couverture Roche contre certaines réponses à Gorythmic et Sarmuraï. Tour de Magie lui donne en parallèle un moyen de transformer son Mouchoir Choix en outil de disruption lorsque sa Vitesse n’est plus nécessaire.
| Statistiques | Base | Pts | Valeur | |
|---|---|---|---|---|
| PV | 80 | 20 | 175 | |
| Attaque + | 130 | 30 | 198 | |
| Défense | 60 | 80 | ||
| Atq Spé - | 40 | 54 | ||
| Déf Spé | 80 | 100 | ||
| Vitesse | 120 | 16 | 156 |
Farfurex est le principal sweeper rapide de l’équipe. Le Champ Herbu de Gorythmic active sa Graine Herbe, ce qui augmente sa Défense tout en déclenchant Délestage. Il profite donc à la fois d’un meilleur bulk physique et d’une Vitesse très élevée. Les 30 EV en Attaque avec la nature Rigide lui permettent d’atteindre précisément 198 en Attaque. Close Combat apporte sa principale source de dégâts, Griffe Funeste son STAB Poison et Poing Feu est surtout choisi pour Méga-Sarmuraï, dont la faiblesse ×4 au Feu permet de le menacer malgré son énorme Défense. Calcs offensifs: * 30+ Atq Farfurex Close Combat vs. 32 PV / 0 Déf Scalpereur: 387-456 (186,9 - 220,2 %) — OHKO garanti * 30+ Atq Farfurex Griffe Funeste vs. 26 PV / 12 Déf Méga-Floette: 153-180 (87,4 - 102,8 %) — 18,75 % de chances d’OHKO * 30+ Atq Farfurex Poing Feu vs. 32 PV / 0 Déf Méga-Sarmuraï: 119-140 (65,3 - 76,9 %) — 2HKO garanti * 30+ Atq Farfurex Close Combat vs. 11 PV / 0 Déf Méga-Glaivodo: 198-234 (98,5 - 116,4 %) — 93,75 % de chances d’OHKO * 30+ Atq Farfurex Griffe Funeste vs. 2 PV / 0 Déf Méga-Drattak: 61-72 (35,4 - 41,8 %) — 3HKO La Graine Herbe joue également un rôle défensif important. Une fois consommée, Farfurex passe à +1 en Défense, ce qui lui permet d’encaisser plusieurs grosses attaques physiques malgré son faible bulk naturel. Calcs défensifs à +1 Défense: * 32 Atq Orbe Vie Carchacrok Dracogriffe vs. +1 20 PV / 0 Déf Farfurex: 90-106 (51,4 - 60,6 %) — survit toujours * 32+ Atq Scalpereur Génusection vs. +1 20 PV / 0 Déf Farfurex: 40-48 (22,8 - 27,4 %) — 4HKO dans la majorité des cas * 32+ Atq Orbe Vie Adaptabilité Basculegion Hommage Posthume (100 BP) vs. +1 20 PV / 0 Déf Farfurex : 149-176 (85,1 - 100,5 %) — 6,25 % de chances d’OHKO * 32+ Atq Méga-Glaivodo Charge Glaive vs. +1 20 PV / 0 Déf Farfurex: 141-166 (80,5 - 94,8 %) — survit toujours * 32 Atq. Spé Peau Céleste Méga-Drattak Mégaphone vs. 20 PV / 0 Déf. Spé Farfurex: 160-189 (91,4 - 108 %) — 50 % de chances d’OHKO La répartition 20 PV / 30 Atq / 16 Vit utilise donc exactement les 66 points disponibles. Les 30 en Attaque atteignent le palier de 198 recherché, les 20 PV améliorent sa capacité à profiter du +1 en Défense de la Graine Herbe et les 16 en Vitesse sont suffisants grâce à Délestage. Farfurex apporte ainsi une condition de victoire rapide directement activée par Gorythmic. Poing Feu lui donne également une réponse spécifique à Méga-Sarmuraï, auquel il retire environ deux tiers de ses PV malgré son énorme Défense.









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